Tallinna Tehnikaülikool

Elektroonikainstituut

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Referaat

 

 

 

 

 

 

Aivo Kuhlberg

LZDE 61

 

 

 

 

 

 

Tallinn 1996

Sisukord

Eessõna *

Sissejuhatus *

Failid ja elemendid *

Hierarhia *

Elementide projektid *

Aluspaigutus *

Failiformaadid *

Nõuded riistvarale *

Kasutajaliides *

Režiimiriba *

Menüüriba *

Olekuriba *

Tööala *

Võrgustiku parameetid *

Tehnoloogia häälestus *

Panoraamimine ja suumimine *

Panoraamimine *

Suumimine *

Vaadete vahetamine *

Joonistusobjektid *

Tehnoloogiakihid *

Joonistusvahendid *

Joonistamise operatsioonid *

Kastide joonistamine *

Ringide joonistamine *

Kaarte joonistamine *

Tooruste joonistamine *

Hulknurkade ja juhtmete joonistamine *

Portide joonistamine *

Objektide valimine *

Otsevalimine *

Klõpsvalimine *

Lohistav valimine *

Laiendvalimine *

Tsükkelvalimine *

Vaikevalimine *

Valiku tühistamine *

Automaatne valiku tühistamine *

Universaalne valimine ja valiku tühistamine *

Objektide liigutamine *

Objektide graafiline redigeerimine *

Kuju ja suuruse muutmine *

Aknaga venitatav redigeerimine *

Tippude lisamine *

Jagamine (Dividing ) *

Mestimine ( Merging ) *

Hammustamine ( Nibbling ) *

Objektide paigutamine *

Pööramine ( Rotation ) *

Horisontaalne ümberpööre ( Horizontal Flip ) *

Vertikaalne ümberpööre (Vertical Flip ) *

Objektide kustutamine *

Objektide kopeerimine *

Korduvkopeerimine *

Suurte alade kopeerimine lõikepuhvrisse *

Objektide kleepimine *

"Kleebi-kursorile" omadus *

"Kleebi-kihti" omadus *

Käskude ennistamine *

Objektide näitamine ja peitmine *

Objektitüüpide näitamine ja peitmine *

Kihtide näitamine ja peitmine *

Näitamise ja peitmise hierarhia *

Insides – Sisu *

Icon – ikoon *

Arrays – vektorid *

Ports – pordid *

Location – asukoht *

Grid – võrgustik *

Origin lähtepunkt *

Objektide otsimine *

Otsimine *

Järgmise/eelmise otsimine *

Objektide tekstiline redigeerimine *

Kastide redigeerimine *

Ringide redigeerimine *

Hulknurkade redigeerimine *

Juhtmete redigeerimine *

Portide redigeerimine *

Juhtmete stiilid *

Juhtme terminoloogia *

Otsa stiilid ja liigendi stiilid *

Juhtme stiili vaikehäälestus *

Failid *

Failide loomine *

Failide avamine *

Failide sulgemine *

Failide salvestamine *

Faili info kirjeldamine *

Elemendid *

Projekti hierarhia *

Elementide loomine *

Elementide avamine *

Elementide ümbernimetamine *

Elemendi info kirjeldamine *

Tooteelemendi kirjeldamine *

Elementide kopeerimine *

Elementide tagastamine *

Eksemplarid *

Eksemplaride ja vektorite redigeerimine *

Tekstiline redigeerimine *

Kohapealne redigeerimine *

Eksemplaride ja vektorite lamestamine *

Grupeerimine ja degrupeerimine *

Paleti häälestus *

Kihid *

Kihtide loend. *

Loaloendid *

Set ja Clear režiim *

Kihi häälestus *

Eriliste kihtide häälestus *

Keskkonna häälestus *

Valimise häälestus *

Programmi info *

Vead ja katkestused *

Printimise parameetrite seadmine *

Printimine *

TDB failid *

CIF failid *

Toodetava elemendi määratlemine *

CIF failide mastaapimine *

Juhtmed CIF failis *

GDSII failid *

Süntaks *

Seletus *

Palette *

Environment *

Layer *

Special Layers *

Technology *

Grid *

Selection *

Derived Layers *

Design Rules *

Häälestuse muutmine *

Süntaks *

Selgitus *

Sümbolid *

Eksemplarid ( kutsungid ) *

Geomeetrilised primitiivid *

Kihid *

Piirangud *

Laiendused *

Juhtmed *

Mastaapimine *

Süntaks *

Selgitus *

Juhtmed *

Lühiklahvi kombinatsioonid *

 

Eessõna

Antud referaat käitleb projekteerimiskeskkonda TANNER ühte alamprogrammi: Mikrolülituste projekteerimisprogrammi L-Edit. Referaat on praktiliselt 1 : 1 tõlgitud programmi

kasutajajuhendist ( "L-Edit User Manual" ) ja seda mitmel põhjusel:

Referaat käsitleb L-Editi ingliskeelse kasutajajuhendi 1. osa peatükke 1,3…12.

Peatükis 1 tuuakse ära lühiülevaade leditist ja selle omadustest. Teises peatükis hakatakse programmi tööd lähemalt uurima, käsitledes objektide joonistamist ja redigeerimist. Kolmandas peatükis käsitletakse L-Editi faile, elemente ja eksemplare; neljandas selgitatakse lähemalt L-Editi kihte ja värve. Kuuendas ja seitsmendas osas on toodud ülevaade programmi süsteemsetest käskudest ja samuti printeri ja plotteri häälestusparameetritest. Referaadi viimases neljandas osas on toodud põhjalik ülevaade L-Editis kasutatavatest failiformaatidest. Referaadi lõpus on toodud meelespeana lühike kiirklahvi kombinatsioonide nimekiri.

Programmi tõlkimisel selgus, et eesti keeles puuduvad mikroskeemide tegemisel kasutatavad terminid. Sellepärast on abi saamiseks kasutatud raamatut "Arvutikasutaja sõnastik" – A.Tavast, V.Hanson: Ilo, 1995. Kuid kõigi terminite kohta polnud ka siin seletusi. Sellepärast on referaadis kasutatud sageli ka tõlkija poolseid "eestindusi", mille puhul on sulgudes toodud ära ka ingliskeelne originaal.

Sissejuhatus

Failid ja elemendid

L-Editi failid on kirjeldatud ära failide, elementide, eksemplaride ja maskprimitiivide kaudu. Fail võib asuda kas mälus, või sellega töötamise korral olla mällu laetud. Mälus olevate failide arv on piiratud vaid süsteemi mäluressurssidega. Fail võib sisaldada suvalist hulka elemente. Elemendid võivad olla hierarhiliselt seotud – skeemides see tavaliselt ongi nõnda, või olla sõltumatult, moodustades nõnda teegifaili.Elemendid võivad sisaldada suvalist hulka või kombinatsioone maskprimitiive ja teiste elementide eksemplare. Maskprimitiivid ( objektid ) koosnevad tehnoloogia kihtides asuvatest ristkülikutest, ringidest, hulknurkadest, juhtmetest ( radadest ) ja portidest ( märgenditest ).

Hierarhia

L-Edit toetab täielikult hierarhilist maskide projekteerimist. Elemendid võivad sisaldada teiste elementide eksemplare. Eksemplar on viide originaalelemendile: kõik originaalelemendi muudatused kajastuvad kohe tema kõigis eksemplarides. Eksemplaride kasutamine teeb skeemi muutmise kergesti teostatavaks ja samuti vähendavad nad kasutatava mälu vajadusi, kuna eksemplaris pole vaja hoida kogu originaalelemendi infot – seal hoitakse vaid viidet originaalelemendile, infot teisiku asukohast ja asendist.

Hierarhia keerukusele ega suurusele piire ei seata. Elemendid võivad sisaldada teiste elementide eksemplare ja mis võivad omakorda sisaldada eksemplare, suvalise tasemeni ( olenevalt ainult riistvara piiratusest ).

L-Edit ei kasuta "eraldatud" hierarhiat: teisikud ja primitiivid võivad eksisteerida koos samas elemendis suvalisel hierarhia tasemel.

Projekti failid on isesisalduvad. Igas teisikus esinev viide originaalile viitab alati samas failis olevale elemendile. Kui elemendid kopeeritakse ühest failist teise, kopeerib L-Edit automaatselt kõik originaalid kopeeritavasse elementi, et säilitada sihtfaili isesisalduvat arhitektuuri.

Elementide projektid

L-Edit on madaltaseme täiskasutatav maskiredaktor. Ta ei teosta automaatset kihi transformeeerimist. Näiteks ei saa automaatselt genereerida CMOS-protsessile valandeid ( well ) või select-kihte. Kuigi need tuleb genereerida käsitsi, saab seda teostada lihtsamalt, kui mõne kõrgtasene vahendiga, tänu intuitiivsele kasutajaliidesele. Lisaks saab ehitada spetsiaalseid konstruktsioone, ärakasutamaks tehnoloogiat ja muretsemata automaatse transformatsiooni probleemidele. Näiteks fototransistorid, valveribad, vertikaalsed ja horisontaalsed bipolaartransistorid, staatilised struktuurid ja Schottkey dioodid on sama hästi projekteeritavad nii CMOS-mahttehnoloogias kui ka tavaliste MOS-transistoride baasil.

Aluspaigutus

L-Edit on kõrgtaseme aluspaigutuse tööriist. Võimalik on esitada eksemplare kavana, ainult nimega identifitseerituna, või täielikult väljatöötatud maski geomeetriana. Olles esitatud varjatud sisuga, saab elementidega kiirelt ja lihtsalt manipuleerida kogu skeemi ulatuses, luues nõnda soovitud aluspaigutuse. Eksemplaridega suvalisel hierarhiatasemel võib manipuleerida, kasutades samu move/select või rotation/mirror käske, nagu ka primitiivmaskide geomeetrias, olgu need varjatud sisuga või mitte.

Failiformaadid

L-Edit võib lugeda/kirjutada kahte standardset masiskeemi formaati – GDSII ja CIF. Samuti ka Tanner Research’i oma binaarset andmebaasi formaati – TDB – Tanner Database.

TDB failide lugemine/kirjutamine toimub palju kiiremini kui CIF või GDSII failidel. Projekteerimisprotsessi kestel kasutatakse tavaliselt TDB formaati skeemi andmete laadimiseks ja salvestamiseks. CIF ja GDSII formaate kasutatakse tavaliselt skeemi teisendamiseks tootja või teisele CAD-platvormile. TDB-failid sisaldavad sama infot, kui CIF või GDSII failid. Lisaks on selles veel info iga elemendi viimase vaate kohta, kasutajaeelistused ja info tehnoloogia kohta ( kihtide nimed, värvid, punktiirmustrid ning võrgustiku ja projekteerimise reeglid

Kuigi CIF ja GDSII on tööstuslikud standardformaadid, kasutab iga projekteerimisvahend omaenda laiendusi ja eripärasid ning kehtestab omaenda piirangud standardparameetrite hulgast.

Nõuded riistvarale

L-Edit Windows versiooni installeerimiseks on järgmised minimaalsed riistvaralised nõuded:

Kasutajaliides

L-Editi käivitamisel ilmub ekraanile järgmine aken, mis moodustab programmi kasutajaliidese.

 

Joonis 1 L-Editi kasutajaliides.

 

Liidesel on neli peamist komponenti:

  1. Režiimiriba
  2. Menüüriba ( koos päiseriba ja lühiklahvi ribaga )
  3. Olekuriba ja
  4. Tööala

 

Režiimiriba

 

Režiimiriba asub vertikaalselt ekraani vasakus ääres. Selle komponendid on järgmised:

Kui kursor asub kihtide paletis, näitab kihi nime väli osuti all oleva kihi nime. Kui osuti asub kusagil mujal, näitab kihi nimi väli parasjagu kehtiva kihi nime. Parasjagu kehtiva kihi nimi on samuti esile tõstetud kihtide paletis.

Menüüriba

Menüüriba asub horisontaalselt ekraani ülaservas, sisaldades endas nii päiseriba, kus on kirjutatud aktiivse faili ja elemendi nimi, kui käsuriba, mille alt avanevad alammenüüd. Menüüriba hõlmab endas ka nupuriba ( joonis 3 ), mis koosneb peamenüü all olevatest kiirkäsu nuppudest, võimaldades enamkasutatavaid käske kiirelt teostada. Kui ekraan pole küllalt lai, mahutamaks kõiki nuppe ühele reale, jaguneb nupuriba kaheks reaks.

Nupurea paremale küljele jääb lokaator

Olekuriba

Olekuriba, mis asub ekraani alaservas, saab sisse/välja lülitada, klikkides Setup® Environment dialoogiaknas asuva dialoogikastil Status Bar. Olekureal kuvatakse infot kehtivate režiimide kohta.

Tabelis1 on toodud ära olekureal oleva info tähendus, kui osuti on mõne elemendi peale liikunud.

Kui ekraanipilt vajab värskendust, kuvatakse olekuriba keskele teade: "Incomplete Plot"; ekraani paremas servas on vastava lühiklahvi nimi.

Joonis 3 Nupurida.

Tabel 1 Info olekuribal, sõltuvalt osuti asukohast.

Osuti on kihtide paletil

Osutatud kihi nimi ning sünteesitud kihi korral kihi loogikavalem

Menüüpäises klikkimisel

Menüükäskude üldkokkuvõte

Osutiga mööda avatud menüüd liikumisel

Esiletõstetud käskude kirjeldused

Üksiku objekti valimisel

Objekti tüüp, kiht ja suurus ning eksemplari ja massiivi korral viidatava elemendi nimi

Mitme objekti valimisel

Loendatud üksused järjekorras ( näiteks: 4 boxes, 1 circles, 3 ports )

Osuti asub vahendipaletis

Osutatud vahendi funktsiooni

Osuti asub tööriistaribal

Osutatud tööriistanupu funktsiooni

Teistel juhtudel

Ready

Tööala

Tööala on kasutajaliidese ala mis pole hõivatud režiimi-, menüü- või olekuriba poolt. See on ala, kus luuakse, vaadeldakse ja redigeeritakse oblekte. Tegelik skeemikujundus ala ehk kompositsiooni ala on palju suurem. Kompositsiooniala osa on nähtaval tööalal ning seda saab lihtsalt nihutada. Koordinaatsüsteemi konstrueerimseks kasutab L-Edit sisemisi ühikuid ( mis on 30-bitised märgiga täisarvud ). Kompositsiooniala piirid on –536 870 912 kuni +536 870 912 sisemist ühikut x- ja y-koordinaadi suunas. Lähtepunkt ( 0,0 ) on valikuliselt kuvatav niitristike, kusjuures osuti asukohta näitab lokaator ( mitte sisemistes ühikutes vaid lokaatoriühikuis, mis on siseühikute baasil kasutaja poolt defineeritavad ). Absoluutsed füüsikalised suurused, nagu näiteks mikronid on seotud siseühikutega. Näiteks, kui siseühik on 0,001 m m, on suurim teostatav skeem 1 073 742 m m küljepikkusega.

Peatükk 1

Vaatamine, joonistamine ja redigeerimine

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Võrgustiku parameetid

Abiks objektide vaatamisel, joonistamisel ja redigeerimisel on L-Editis kasutusel kolm sõltumatut võrgustikku – kuvavõrgustik, hiirekursori võrgustik ja lokaatorkoordinaatide võrgustik. Kõik nad jagavad skeemiala ühetaoliseks ruudustikuks, mille nurgad on võrgu punktideks.

 

 

Võrgustiku parameetrid kirjeldatakse ära käsuga Setup ® Grid ( joonis 4 ).

 

Joonis 4 Setup® Grid.

 

Tabelis 2 on toodud ära parameetrite tähendused.

Tabel 2 Võrgustiku parameetrid.

Displayed Grid

Kuvavõrgustiku sõltumatu vahemik. Väljale sisestatud väärtus saab siseühiku pikkuseks.

Suppress Grid Less Than

Kuvatava võrgustiku nähtavus sõltub tööala suurendusest. Kui ekraanipikselite arv võrgu ruudu külje kohta langeb allapoole sellesse välja sisestatud väärtusest, kaob võrgustik ekraanilt.

Cursor Type:Snapping

Kehtestab ainuvõimalikeks osuti asukohtadeks hiire klikkimise võrgupunktid.

Cursor Type:Smooth

Kursori asukohalt kaotatakse kitsendused.

Mouse Snap Grid

Välja sisestatud siseühikuis väärtus võetakse võrgu punktidevaheliseks kauguseks

One Locator Unit

Välja sisestatud väärtus võetakse võrdseks siseühikutega, misvastavad ühele lokaatoriühikule. Osuti asukoht kuvatakse lokaatori koordinaatide süsteemis lokaatoriväljal, mis asub lühinupu riba paremal äärel.

 

Erinevaid asukoha mõõtmisi teostatakse joonlaua abiga. Vajutades klahvil Q lubatakse/keelatakse seda. Kui joonlaud on lubatud, siis:

Hoides Shift klahvi all kui joonlaud on lubatud, kuvab lokaator osuti ja joonlaua alguspunkti vahelise otsevahemiku ( ühe numbrina ). See on kasulik punktidevahelise distantsi mõõtmiseks.

Tehnoloogia häälestus

 

Joonis 5 Setup->Technology

L-Editi siseühikute ja absoluutsete või tehnoloogiliste ühikute suhe tuleb kindlaks määrata, kui skeem kommunikeerub välise maailmaga, s.t. fabritseerija või teise tarkvaraga. Üks siseühik võiks olla võrdne ühe tuhandiku mikroni või millimeetriga. See otsus tuleks teha enne skeemi tegemaasumist, kuna sellega määratakse kindlaks väikseima joonestatava objekti mõõdud. Antud suhte muutmine on võrdeline projektifaili mastaapimisega.

Siseühikud seatakse vastavusse füüsikaliste ühikutega Setup® Technology käsuga. ( joonis 5 )

Ilmuva riistakasti valikud on järgmised:

 

Tabel 3 Tehnoloogia häälestuse parameetrid.

Technology Name

Kasutatakse L-Editi poolt, et kindlaks teha, kas kaks projekteerimisfaili on kompatiiblid. Üritades kopeerida elementi teise tehnoloogia nimega failist kui on loemasoleval elemendil väljastatakse hoiatus

Technology Units

Tehnoloogiat kirjeldatakse kindla mõõtühikuga. Valida võib eeldefineeritud ühikute (mikronid, mil’id, millimeetrid, sentimeetrid või tollid ) või omatehtud ühikute vahel ( Other ). Valides oma ühiku, tuleb samuti kirjeldada ta suurus mikronites ja siseühikute kaudu ( CIF/GDSII väljundi, projekteerimisreeglite kontrolli ja teisteks eesmärkideks ) kastis Technology Scaling

Maintain physical size of all objects

Kui antud võti kehtib, kontrollitakse läbi kõik elemendid ja dialoogikasti parameetrid, kas skeemi on vaja kärpida kui teostatakse ümbermõõtmestatamist. Kui on, väljastatakse hoiatused igale elemendile ja parameetrite hulk. Vastates kõigile hoiatustele Yes, või kui ühtegi kärbet pole vaja teha, teostatakse ümbermõõtmestamine. Kui mõnele hoiatusele vastatakse No, ilmub Technology dialoogikast uuesti ja ümbermõõtmestamist ei tehta.

Technology Scaling

Suhted, mis defineeritakse omaloodud ühikule mikronite ja siseühikute kaudu

Näiteks võib defineerida siseühiku jalgade kaudu ( =12 tolli » 304800 m m ). Selleks tuleb Technology Units dialoogikastis klikkida väljal Other ja sisestada ühiku nimetus "Jalg". Seejärel tuleb Technology Scaling kastis defineerida 1 Internal Unit = 1/1 Jalg ja 1 Jalg = 304800/1 Microns.

Valides ühikuks mikronid ( Microns ) ja seades 1 Internal Unit = 1/1 micron on see ekvivalentne, kui defineerime kastis Other mõõtühikuks "Micron" ja defineerides 1 Internal Unit = 1/4 "Micron" ja 1 "Micron" = 304800/1 Microns.

 

Järgnevas näites on näha, kuidas L-Editis toimub ümbermõõtmestamise protsess.

Näide 1.: Projekteeritakse 2-m m CMOS protsessi järgi ( kus transistorid peavad olema vähemalt 1-m m ristlõikega. Kasutades tehnoloogia ühikutena mikroneid, kusjuures 1m m = 1/1 mikronit, on tõmmatud 10´ 10 ruut – s.t. ruut 10 siseühikulise = 10 m m küljega. Nüüd aga otsustatakse, et hakatakse töötama 1 m m CMOS protsessi järgi ( kus transistorid peavad olema vähemalt ½ m m ristlõikega ). Seega tuleb nüüd siseühiku definitsiooni muuta nii, et üks siseühik = ½ m m. Kuid sisse ei lülitata võtit Maintain physical size of all objects. Tulemuseks on see, et esialgne ruut on ikka veel 10 siseühikulise küljepikkusega. Kuid kuna muudeti siseühiku definitsiooni ( 1 siseühik = 1/2 m m ) on ruut nüüd vaid 5 m m-lise küljepikkusega. Seega muudeti lihtsalt kasti mõõtmeid teguriga 1/2.

Näide 2.: Kasutades taas tehnoloogiaühikutena mikroneid, kusjuures 1 siseühik = 1/1 m m joonistati 10´ 10 ruut, s.t. ruudu küljepikkuse 10 siseühikut = 10 m m. Seejärel aga avastati, et on vaja joonestada ruut küljepikkusega kõigest ½ m m. Seda ei saa teha jooksva tehnoloogia seadistustega, kuna objekte ei saa joonistada väiksemaid, kui 1 siseühik. Seega tuleb muuta siseühiku definitsiooni nii, et 1siseühik = 1/2 m m. Seejärel tuleb sisse lülitada võti Maintain physical size of all objects. Tulemuseks on see, et esialgne ruut on küljepikkusega 20 siseühikut. Kuid ta on endiselt 10 m m-se küljepikkusega. Seejärel võibhakata tõmmata järgmist ruutu, mille küljepikkusel ½ m m = 1 siseühik.

Panoraamimine ja suumimine

Tööala kuvatakse vaid ositi kompositsioonialas ja kindla resolutsiooniga. Kuvavkent, mis piiritleb tööala saab nihutada ehk panoraamida ( pan ) nägemaks kompositsiooniala erinevaid osi; selle suurendust/vähendust saabsamuti muuta ehk suumida ( zoom ) nägemaks suuremat või vähemat osa kompositsioonialast.

L-Editi panoraamimis /suumimis käsud on alati aktiivsed: panoraamida või suumida võib objektide joonistamise, liigutamise või redigeerimise ajal – ja katkematult teostunud panuraamimise või suumimise operatsiooni pole vaja oodata, et ekraan üle joonistuks enne, kui üritada uuesti.

Panoraamimine

Kuvaakna nihutamiseks ettenähtud suunas 1/4 võrra pikkuses või laiuses on kasutusel neli käsku.

 

Tabel 4 Panoraamimise käsud 1.

Menüükäsk

Lühiklahv

View® Pan® Left

¬

View® Pan® Right

®

View® Pan® Up

­

View® Pan® Down

¯

 

Neli käsku nihutavad kuvaakent ettenähtud suunas seni, kuni ta serv on nihkunud kaugeima ääreni kõigi objektide seas.

 

Tabel 5 Panoraamimise käsud 2.

Menüükäsk

Lühiklahv

View® Pan® To Cell Edge® Left

Shift + ¬

View® Pan® To Cell Edge® Right

Shift + ®

View® Pan® To Cell Edge® Up

Shift + ­

View® Pan® To Cell Edge® Down

Shift + ¯

 

Käsk, mis nihutab kuvaakent seni kuni se on tsentreeritud niivõrd, kui võimalik valitud objektide ümber on toodud tabelis 6.

 

Tabel 6 Panoraamimise käsud 3.

Menüükäsk

Lühiklahv

View® Pan® To Selections

Y

 

L-Editi autopanoraamimisomadus nihutab automaatselt ekraaniakent, kui objekte joonistatakse, nihutatakse või redigeeritakse. Liigutades sellise operatsiooni kestel osutit tööala servs, teostatakse panoraamimist antud suunas. Et aktiviseerida seda omadust, tuleb Setup® Environment tööriistakastis vajutada sisse Auto-Panning lüliti.

Suumimine

Kuvaakent saab suurendada/vähendada faktori 2 võrra tabelis 7 toodud käskudega.

 

Tabel 7 Suumimise käsud 1.

Menüükäsk

Lühiklahv

View® Zoom® In

+

View® Zoom® Out

 

On olemas ka käsk, mis suumib kuvaakent nõnda palju, et mahutada ekraanile kõik valitud objekt(id).

 

Tabel 8 Suumimise käsud 2.

Menüükäsk

Lühiklahv

View® Zoom® To Selections

W

 

Antud käsk ignoreerib portidega seotud teksti. Kui port on ainukene selekteeritud objekt või on väljaspool objektide hulka ei jää temaga assotsieeriv tekst kuvaaknas nähtavaks.

Kõigi objektide korraga nägemiseks on käsk tabelis 9

Tabel 9 Suumimise käsud 3.

Menüükäsk

Lühiklahv

View® Home

Home või End

 

Nii Home kui End klahvid reguleerivad vaadet nõnda, et kompositsiooniala oleks nähtav, hoolimata sellest, et redigeeritakse lokaalset objekti. Kohapealse objekti redigeerimisel, suumib Home redigeeritavat objekti, kuid End kogu elementi.

Käsk, mis võimaldab hiirega suumimist, akna paremaks kontrollimiseks on toodud tabelis 10.

 

Tabel 10 Suumimise käsud 4.

Menüükäsk

Lühiklahv

View® Zoom® Mouse

Z

 

Zoom® Mouse käsk muudab üheks käsuks hiirenuppude funktsioone. Kolm nuppu muutuvad vastavalt suumimiskasti nupuks, panoraamimisnupuks ja vähendamisnupuks.

Peale hiiresuumi käsku saavad hiirenupud tagasi oma esialgsed funktsioonid ( joonistamine, nihutamine/redigeerimine ja valimine. )

Vaadete vahetamine

Enne panoraamimis/suumimiskäsu täitmist jätab L-Edit vaate meelde. Eelmisele vaatele tagasipöördumiseks on kasutusel käsk tabelist 11. Kahe vaate vahel võib edasi ja tagasi ümberlülituda.

 

Tabel 11 Suumimise käsud 5.

Menüükäsk

Lühiklahv

View® Exchange

X

 

Joonistusobjektid

L-Edit on objektorienteeritud projekteerimistööriist ( mitte rasterpildi redaktor ) ja ta toetab 6 tüüpi objekte:

Kaari ja tooruseid tõlgendatakse nagu hulknurkade erijuhtumeid. Nad luuakse erineval moel, kuid redigeeritakse, nagu teisi hulknurki. Pordid on punktid, rajad või kastid koos viitava tekstiga, kasutades kompositsiooni nimede panemiseks ja dokumenteerimiseks. Eksemplarid kirjeldatakse ära peatükis 2, "Failid, elemendid ja eksemplarid."

Objektide joonistamisel on olemas kolm põhilist sammu: tehnoloogiakihi valimine, joonistusvahendi aktiviseerimine ja joonestusoperatsiooni teostamine.

Tehnoloogiakihid

L-Edit toetab piiramatut hulka tehnoloogiakihte. Neid saab näha ja valida tehnoloogiapaletist, kus kättesaadavad kihid on kujutatud järjestatud ruudukujuliste ikoonidena, peaaegu režiimiriba ülemises otsas. Ikoone eristatakse värvuse ja mustri järgi. Osuti liikumisel nendel , kuvatakse kihi nimi alal, mis asub paleti kohal; jooksva kihi ikoon esitatakse kontuuris. Iga objekt, mis luuakse joonistusoperatsiooniga joonistatakse jooksvasse kihti ja vastava värvi ning mustriga. Jooksva kihi muutmiseks tuleb uue kihi ikoonil klõpsata.

Kihtide palett kuvab kuusteist kihti korraga. Kui nõutav kiht ei ole nähtav, tuleb klõpsata veonoolel või lohistada liugurnuppu kihtide paleti all, kuni ilmub vajalik kiht. Klõpsates veonoolel nihkub aken mööda paletti iga klõpsuga veerghaaval.

Joonistusvahendid

Joonistusvahendeid saab aktiviseerida kahel erineval moel:

 

Joonis 6 Vahendipalett.

 

Ikoon, mis vastab aktiviseeritud töövahendile esitatakse esiletooduna. Kõik joonistatavad objektid joonistatakse aktiivse töövahendiga seni, kuni valitakse teine töövahend.

Valimisvahend ei loo uusi objekte; selle asemel defineerib ta lohistuskastid objekti valimiseks ( vaata "Objektide valimine")

Klõpsates hulknurga või juhtme riista ikoonil rohkem, kui korra või vajutades klahve F3 või F4 rohkem, kui korra, lülituvad juhtme ja hulknurga vahendid tsükliliselt ümber 90º, 45º ja vabanurga vahel (mõlemad vahendid lülituvad tsükliliselt korraga, hoolimata sellest, kumba ikooni klõpsati. ) Ikoonide kujutised näitavad aktiivset režiimi ( joonis 7 )

 

Joonis 7 Hulknurga ja juhtme vahendite ikoonid.

 

Ringivahendit võib muuta kaarevahendiks või toorusevahendiks, klõpsates ( või vajutades F5 ) rohkem, kui korra. Taas näitab aktiivset tööriista ikooni kuju. ( joonis 8 )

 

Joonis 8 Ringi/kaare/toorusevahend.

 

Joonistamise operatsioonid

Iga objekti joonistamise alguspunktiks on ta ankrupunkt Positsioneerides osuti sellele kohale tuleb objekti joonistama hakates klõpsata joonistamise nupul.

Kastide joonistamine

Ankrupunkt on kasti üks nurkadest. Hoides joonistusnuppu all, tuleb lohistada osutiga ankrupunktist eemale, määrates nõnda vastasnurga ja sellega koos ka kasti pikkuse ja laiuse. Kui kast on vajaliku kujuga tuleb joonistusnupp vabastada.

Ringide joonistamine

Ankrupunktiks on ringi keskpunkt. Lohistades osutit joonistusnuppu all hoides ankrust eemale määratakse nõnda ringi raadius. Joonistusnupu võib vabastada, kui ring on nõutud raadiusega.

Kaarte joonistamine

Ankrupunktiks on kaare keskpunkt. Lohistades osutit joonistusnuppu all hoides ankrust eemale määrates nõnda kaare raadiuse ( peenjoonega kuvatud. ) Nõutud raadiuse peal tuleb joonistusnuppu klõpsata. Seejärel tuleb osutit joonistusnuppu all hoides lohistada eemale sellest punktistmäärates nõnda kaare nihkenurga. Lohistades ankrupunkti suhtes vastupäeva, luuakse positiivse nurgaga kaar; lohistades ankrupunkti suhtes päripäeva, luuakse negatiivse nurgaga kaar.

Tooruste joonistamine

Ankrupunktiks on tooruse keskpunkt. Lohistades osutit, joonistusnuppu all hoides ankrust eemale, määratakse tooruse esimene raadius ( peenjoonena kuvatud ). Nõutud raadiuse juures tuleb joonistusnupuga klõpsata. Seejärel tuleb osutit joonistusnuppu all hoides sellest punktist eemale nihutada, määrates korraga tooruse nihkenurga ja teise raadiuse; lohistades ankru suhtes vastupäeva luuakse positiivse nihkenurgaga toorus, lohistades ankru suhtes päripäeva luuakse negatiivse nihkenurgaga toorus.

Hulknurkade ja juhtmete joonistamine

Ankrupunktiks on esimene tipp või juhe. Need objektid võivad omada suvalist arvu tippe. Kui joonistusnuppu esmakordselt klõpsata, muutub see tipunupuks. Seejärel tuleb osutit nihutada teise tipu asukohale ja klikkida tipunuppu. Seda operatsiooni tuleb korrata iga järgneva tipu jaoks. Kui tipp sattus kohta, kuhu ta ette ei olnud nähtud, tuleb vajutada Backup nupule eelmise tipu eemaldamiseks ja asetada see uuesti. Iga Backup nupu klõps eemaldab eelnevalt asetatud tipud vastupidises järjetuses. Olles teinud objekti viimase tipu, tuleb klõpsata nupul End, mis suleb automaatselt hulknurga.

End nupu klõpsamisel teostab L-Edit kaks operatsiooni:

  1. Ühtivad tipud ( tipud, mis asuvad samas kohas ) ellimineeritakse;
  2. Kollineaarsed tipud ( kolm, või rohkem tippu asuvad samal sirgjoonel ) ellimineeritakse, välja arvatud otspunktid.

Tippude ( liigendite ) ja juhtmete otste välimus määratakse kindlaks vaikimisi juhtme stiili järgi jooksvas kihis.

Ekraanil oleva juhtme välimus ei tähenda seda, et ta just nõnda ka luuakse. Kui juhe näib puutuvat ekraani teist punkti, ei tähenda see et ta loob ühenduse ka siis, kui kiip on valmistatud! Seega tuleks kontakteeruda tootjaga, määrates kindlaks tegeliku juhtmete valmistamise meetodi.

Portide joonistamine

Port joonistatakse üksiku punkti, joone või kastina. Punktpordi jaoks on ankru asukoht ka pordi asukohaks. Kasti- või joonekujulisele pordile on ankrupunktiks pordi esimene otsapunkt, või nurgapunkt mis on joonistatud kastivahendiga. Peale pordi piiride joonistamist tuleb pordi nimi sisestada ilmuvasse dialoogikasti.

Objektide valimine

Otsevalimine

Objekti valimine tähendab seda, et järgnevad redigeerimiskäsud mõjutavad vaid seda objekti. Korraga võib olla valitud ka rohkem, kui üks objekt. Seega võib opereerida niisamahästi üksiku objekti kui objektide grupiga. Valitud objekti eristavad vaikimisi kergelt esiletõstetud ääred. On võimalik ka muuta valitud oleku kuva välimust. Valitud objekti valiku tühistamine tähendab, et seda objekti eraldi enam ei vajata.

Objekti saab:

Selleks, et liigutada, kopeerida või redigeerida üksikut objekti pole otsevalimist vaja teostada. Sellest hoolimata tuleb objektid otsevalida enne järgmiste tegevuste teostamist:

Klõpsvalimine

Et objekti klõpsvalida tuleb osuti objetile viia ja klõpsata valimisnupul. Kõigi eelnevalt valitud objektide valikud tühistatakse – kaasa arvatud klõpsataval objetil, kui ta oli eelnevalt valitud.

 

Lohistav valimine

Et lohistav-valida objektide gruppi tuleb osuti viia väljapoole valitava objektigrupi nurka. Seejärel tuleb osutiga, valimisnuppu all hoides, tõmmata kast ümber valitavate objetide. Kast peab mahutama täielikult kõik objektid, kuid ei tohi täielikult katta teisi objekte. Valimisnupu vabastamise järel valitakse kõik objektid, mis täielikult mahuvad valimiskasti sisse. Kõigi eelnevalt valitud objektide valik tühistatakse.

Laiendvalimine

Valiku laiendamiseks järgmisele objektile, lisades selle valitud objektide kogumisse, tuleb teostada klõps- või lohistav valimine laiendvaliku ( Shift + Valik ) nupp alla vajutatud. Eelnevalt valitud objektide valikut ei tühistata. Laiendvalimist võib teostada korduvalt. Proovides laiendavalt valida juba valitud objekte, jäävad nad valituiks edasi.

Tsükkelvalimine

Teostades klõpsav valimist valitakse lähim objekt. Klõpsates taas samas kohas osutiga tühistatakse valitud objekti valik ja valitakse järgmine lähim objekt. Korrates klõpsamist, valitakse järjekoras erinevad objektid. Kui valimispiirkonnas rohkem objekte ei ole, ei ole ka ühtki objekti enam valitud. Järgneva klõpsuga hakatakse objekte taas valima. Korduva klõpsvalimisega saab kiiresti lülituda erinevate ülekattuvate või kõrvutiste objektide vahel, tehes seejärel valiku.

Tegelik kandidaatobjektide järjestamine tsükkelvalimmiseks on järgmine:

  1. Objektid, millel osuti asub, järjestatakse lähima serva järgi.
  2. Objektid, millest osuti on väljas (ikka veel valikualas ), järjestatakse lähima serva järgi.

Objektid, mis ei sisalda osutit, ei saa valida, kui nad on osutist kaugemal, kui valikuulatus.

Vaikevalimine

Isegi, kui ühtaegi objekti ei ole valitud ja klõpsates liigutamis-/redigeerimis- või kopeerimisnuppu kui osuti on objekti lähedal valitakse objekt ja teostatakse liigutamis-/redigeerimis- või kopeerimisoperatsioon.

Vaikevalimisel tuleb olla tähelepanelik. Kui näiteks teostatakse vaikevalimist ja seejärel suumitakse või panoraamitakse, ei pea valitud objekt enam nähtav olema kuvaaknas. Proovides seejärl liigutada, redigeerida või kopeerida teist objekti, kasutades vaikevalimist, valitakse hoopis ekraanivälised objektid. Sellise probleemi vältimiseks on kolm võimalust:

Valiku tühistamine

Objekti valimist eemaldamiseks tuleb hoida all lahtivalimisnuppu ( Alt + Valik ) ja samal ajal teostada klõps- või lohistavat valimist.

Teostades valiku tühistamise käsku objektile, mida pole valitud ei muuda seeobjekti olekut. Kõik eelnevalt valitud objektid jäävad valituiks seni kuni teostatakse uus klõps- või lohistav valimine. Lahtivalimiskäske võib teostada mitu korda, seni, kuni kõigi valitud objektide vaik on tühistatud.

Automaatne valiku tühistamine

Teostades liigutamise, redigeeimise või kopeerimise operatsiooni, kontrollib L-Edit kui kaugel asub osuti kõigi parajasti valitud objektide piiramiskastist. Kui see vahemik on suurem, kui valiku tühistamise ulatus, tühistab L-Edit kõik valikud ja teostab seejärel vaikevalimise algava operatsiooni teostamiseks.

Kui kiht on nähtamatu, tühistatakse kõigi selle kihi objektide valikud automaatselt. See välistab nähtamatute objektide liigutamise või redigeerimise võimaluse. Neeed objektid jäävad mittevalituiks ka siis, kui nad on jälle nähtavaks tehtud.

Avades uue elemendi, tühistatakse kõigi eelmise elemendi valikud.

Universaalne valimine ja valiku tühistamine

Aktiivse elemendi kõikide objektide valimiseks või valiku tühistamiseks on kasutusel tabelis 12 toodud käsud.

Tabel 12 Universaalne valimine ja valiku tühistamine.

Menüükäsk

Lühiklahv

Edit® Select All

Ctrl+A

Edit® Deselect All

Alt+A

 

Objektide liigutamine

Objekti liigutamiseks tuleb viia osuti (valitud ) objekti(de) peale või kõrvale, kuid mitte nurgale või servale. Hoides liigutamise/redigeerimise nuppu all ja nihutades osutit, saab objekti nihutada uude asukohta.

Mitme objekti korraga liigutamiseks tuleb need otsevalida. Ledid ümbritseb objektid valimiskastiga, kusjuures nende suhteline asend säilib.

Kui üksik liigutatav objekt asub ebaselgelt, ei pruugi ta olla otsevalitav. Klõpsates liigutamise/redigeerimise nuppu selle lähedal, saab selle vaikevalida. Objekti valik tühistatakse pärast liigutamise käsku.

Hoides all Shift- klahvi ja samal ajal kasutada liigutamise/redigeerimise nuppu võmaldab teostada snappingut: objekti saab liigutada vaid horisontaal- või vertikaalsuunas.

Liigutamise/redigeerimise nupu funktsioon muutub, sõltuvalt osuti asukohast. Kui osuti asub objekti tipu- või serva lähedal, teostatakse redigeerimisoperatsioon; kui osuti asub kusagil mujal, teostatakse liigutamisoperatsioon. Kindlaks saab määrata distantsi tipust või servast, millal hakatakse teostama redigeerimisoperatsiooni.

Objektide graafiline redigeerimine

Kuju ja suuruse muutmine

Objektide kuju ja suurust saab muuta. Kastide, portide, hulknurkade ja juhtmete korral koosneb kuju või suuruse muutmine tipu või serva nihutamisest objekti mõõtmete muutmiseks; ringidel ( ainult suuruse muutmine ) liigub ümbritsev joon, millega saab raadiust muuta.

Objekti kuju või suuruse muutmiseks peab ta olema valitud. Kui objekt asub ebaselgelt, ei pruugi ta olla otsevalitav; klõpsates liigutamise/redigeerimise nupuga selle lähedal, saab seda vaikevalida ajutiselt (objekti valik tühistatakse automaatselt pärast operatsiooni ). Asetades osuti serva või tipu peale või välisesse lähedusse, kuid mitte sissepoole või liialt kaugele ja seejärel all hoides liigutamise/redigeerimise nuppu ja samal ajal lohistades saab nihutada tipu või serva uude asukohta.

Aknaga venitatav redigeerimine

Korraga saab kuju või suurust muuta ka paljudel objektidel, nihutades nende ho\ulga piire.

Objekti servade valimiseks tuleb serva valimise nupp ( Ctrl+Valik ) all hoides lohistada valikukast objekti(de) piiri(de) ümber mida soovitakse redigeerida. Valitud servad kuvatakse esiletõstetult. ( Täielikult valimiskasti mahutatud objektid valitakse samuti ja nad liiguvad koos redigeeritavate servadega. ) Valikut saab laiendada teistele servadele, lohistades nende ümber alla vajutatud servade laiendvaliku ( Shift+Ctrl+Valik ) nupuga. Eraldi servi saab maha lahutada valimist, klõpsates nende kohal alla vajutatud servade laiend lahtivalimise ( Shift+Ctrl+Alt+Valik ) nupuga.

Asetades osuti valitava serva lähedale ja hoides all liigutamise/redigeerimise nuppu tuleb lohistada välja objekti uus kuju.( Kõik valitud servad ja objektid liiguvad samas suunas ja distantsi, tingituna kõigist sundkitsendustest, mis on mõjustatud objektide eneste poolt. ) Hoides samal aja all ka Shift-klahvi, saab teostada snappingut: servi saab nihutada vaid horisontaal- või vertikaalsuunas.

Aknaga venitatav redigeerimine töötab kastide, hulknurkade, juhtmete ja portide peal, kuid mitte ringide, eksemplaride ega jadade peal.

Tippude lisamine

Tipu lisamiseks hulknurgale või juhtmele ( vaid vabanurga korral ) tuleb osuti paigutada objekti servale, kuhu tippu soovitakse lisada ( See tuleb otse valida ). Hoides all lisamisnuppu ( Ctrl+liigutamine/redigeerimine ) lohistada uus tipp asukohale. Lisamisnupul on sama funktsioon, kui liigutamise/redigeerimise nupul kui osuti ei ole asetatud objekti servast üle.

Jagamine (Dividing )

Objektide jagamisel mitmeks osaks tuleb need esmalt valida ja kasutada järgmisi käske:

Edit® Slice® Horizontal

Edit® Slice® Vertical

Ilmub horisontaalne või vertikaalne joon, mis jagab tööala; selle asukoht liigub koos osutiga. Asetades joone objektile ( või valitud objektide valimine ) mida soovitakse jagada ja klõpsates seejärel suvalist hiirenuppu jagatakse objekt(id) mitmeks erinevaks tükiks, mille kokkupuutuvad servad asuvad poolitusjoone kohal.

Kui valitud objektid pole kõik nähtavad aktiivsel suumimistasemel, siis killutus/lõikamis käsud suumivad samuti valikule.

Mestimine ( Merging )

Et mestida mitut ülekattuvat kasti, hulknurka ( ainult 45° ja 90° ) või juhtmeid ( ainult 45° ja 90° ) samas kihis üheks objetiks tuleb nad valida ja kasutada käsku Edit® Merge.

Valida võib ka objekte mitmest erinevast kihist. Sellisel juhul mestib L-Edit igas kihis ülekattuvad objektid üheks hulknurgaks ( või mõnikord ka kastiks ).

Hammustamine ( Nibbling )

Et lõigata objektide hulgast välja hulknurkset ala, tuleb need valida, aktiviseerida joonistusvahend, mida hammustamisel kasutatakse ja kasutada käsku tabelist 13.

Tabel 13 Hammustamise käsud.

Menüükäsk

Lühiklahv

Edit® Nibble

Alt+X

 

Hammustusjälg joonistatakse nagu tavaline objekt. Nii hammustusvahend kui ka hammustatavad objektid peavad olema kastid ( ainult 45° ja 90° ), hulknurgad või juhtmed ( ainult 45° ja 90° ). Kui hammustuskäsku kasutatakse kuvatakse aktiivsed töövahedid pöördkujutisena. Valida võib ka rohkem, kui ühe kihi objekte; Igat objekti hammustatakse eraldi. Objekte, mida ei saa hammustada ( ringid, pordid ja vabanurksed hulknurgad ja juhtmed ) ignoreeritakse.

Objektide paigutamine

Objektide orientatsiooni muutmiseks tuleb nad valida ja kasutada järgmisi käske tabelist 14.

Tabel 14 Objektide paigutamise käsud.

Menüükäsk

Lühiklahv

Edit® Rotate

R

Edit® Flip® Horizontal

H

Edit® Flip® Vertical

V

 

Pööramine ( Rotation )

Käsk pöörab valitud objekte või valitud objektide hulka 90° võrra keskpunkti suhtes vastupäeva ( Vt. Joonis 10 ).

Joonis 10 Pööramine.

Horisontaalne ümberpööre ( Horizontal Flip )

Antud käsk pöörab valitud objekti või valitud objekti hulga ümber horisontaaltelje oma keskpunkti suhtes ( Vt. Joonis 11 ).

Joonis 11 Horisontaalne ümberpööramine.

Vertikaalne ümberpööre (Vertical Flip )

Antud käsk pöörab valitud objekti või valitud objekti hulga ümber vertikaaltelje oma keskpunkti suhtes ( Vt. Joonis 12 ).

Joonis 12 Vertikaalne ümberpööramine.

Objektide kustutamine

Objektide kustutamiseks tuleb need valida ja rakendada üht käskudest tabelis 15.

Tabel 15 Objektide kustutamise käsud.

Menüükäsk

Lühiklahv

Edit® Cut

Ctrl+X

Edit® Clear

Ctrl+B või Back või Del

 

Lõikamiskäsk Cut asetab kustutatava objekti kleeppuhvrisse ( Paste Buffer ). Sellest võib neid taastada aktiivsesse elementi või asetada teise elementi. Tühjendamiskäsk Clear ei aseta kustutatud objekti kleeppuhvrisse. Seda saab taastada vaid ennistuskäsuga Undo.

Objektide kopeerimine

Objektide kopeerimiseks tuleb need valida ja kasutada üht käskudest tabelist 16.

Tabel 16 Kopeerimise käsud.

Menüükäsk

Lühiklahv

Edit® Copy

Ctrl+C

Edit® Duplicate

Ctrl+D

Hoides koopianuppu ( Ctrl+joonistamine ) all ja lohistades koopia asukohale

 

Kopeerimise käsk Copy asetab valitud objekti(d) kleeppuhvrisse ( Paste Buffer ). Koopia ei ilmu konpositsioonialale; selleks tuleb kasutada kleepimiskäsku Paste.

Dubleerimiskäsk Duplicate asetab valitud objekti(de) koopia kompositsiooni alale nihutatuna nii horisontaalselt kui vertikaalselt ühe koordinaatvõrgustiku ruudu võrra originaalist – isegi, kui kopeerimiskäsuga on juba koopia tehtud ja lohistatud teise kohta.

Mitme objekti korraga kopeerimiseks tuleb need otsevalida.

Kui kopeerimisnupp on vajutatud ning samal ajal ka Shift klahv (Shift+Ctrl+joonistmine) saab teostada snappingut: objekte saab liigutada horisontaalselt või vertikaalselt. L-Edit ümbritseb mitme kopeeritava objekti korral need lohistamise ajal valimiskastiga, kusjuures nende suhtelised distantsid säiluvad. Kui mõni kopeeritav objekt asub ebamääraselt, ei pruugi seda olla võimaik otsevalida. Klõpsates selle lähedal kopeerimisnuppu, valitakse ta vaikamisi ja seejärel saab teda kopeerida. Koopia jääb valituks pärast käsu täitmist.

Korduvkopeerimine

Lohistades koopiat ( mis on tehtud kas kopeerimis või dubleerimiskäsuga ) asukohale jälgib L-Edit ta nihet originaali asukoha suhtes. Kui pärast sellist kopeerimist ja nihutamist teostada Duplicate käsk, luuakse samast objektist järjekordne koopia, nihutatuna kindla väärtuse võrra.

Koopiaid, mis on tehtud Copy käsuga ( ja asuvad kleeppuhvris ) saab samuti korduvalt asetada kompositsioonialale ( isegi teise elementi ) Edit® Paste käsu abil.

Korduvkopeerimine võib olla kasulik regulaarse struktuuriga skeemide tegemisel, kuid võib samuti realiseeruda skeemidena, mis on suured mäluvajadused ja mida on keeruline muuta. Korduvkopeerimine on ajuti kasulik, kuid seda tuleks vältida hierarhiliste skeemide teostamisel.

Kogu elemendi sisu saab kopeerida või lisada ekemplarina teise elementi Cell® Copy või Cell® Instance käskudega. Need käsud on ainukesteks vahenditeks elementide ülekandmiseks projekteerimisfailide vahel.

Suurte alade kopeerimine lõikepuhvrisse

Selleks on järgmised võimalused:

Objektide kleepimine

Kleeppuhver salvestab lõigatavad ja kopeeritavad objektid. Seda saab kasutada taastamaks neid objekte kompositsioonialale, või et kanda üle objektide elementide või kihtide vahel ( samas failis ). Et kleepida kleeppuhvri sisu tagasi, tuleb avada element, kuhu tahetakse sisu asetada ja kasutada käsku tabelis 17.

Tabel 17 Objektide kleepimise käsud.

Menüükäsk

Lühiklahv

Edit® Paste

Ctrl+V

 

Kui "kleebi-kursorile" omadus on aktiivne ( vaata allpool ), asetatakse kleeppuhver tööalas sinna, kus iganes hiirenupuga klõpsutakse; teistel juhtudel asetatakse tööala keskele.

L-Edit annab heliteate, kui soovitakse kleepida tühja kleeppuhvrit.

L-Edit võib kleeppuhvri tühjendada, et vältida kokkusobivus probleeme. Näiteks kustutades elemendi või avades teise faili elemendi, võidakse kleeppuhver tühjendada.

"Kleebi-kursorile" omadus

Kui "kleebi-kursorile" ( Paste-to-Cursor ) lüliti Setup® Environment dialoogikastis on sisse lülitatud, siis kleepimisoperatsiooni teostamisel ilmub kleeppuhvri sisu tööalale, kuid liigub koos osutiga kuni hiirenupule vajutatakse, misjärel see kohale asetatakse. Enne kohale asetamist võib objekte ümber pöörata klahvistikult ( R, H, V ).

"Kleebi-kihti" omadus

Et kleepida kleeppuhvri sisu uude kihti tuleb kõigepealt avada element, kuhu soovitakse sisu panna. Seejärel valida sihtkiht ja kasutada "kleebi-kihti" ( Paste-to-Layer ) käsku Alt+V (sellel ei ole menüü ekvivalenti ). Kleebi-kihti käsk kopeerib kleeppuhvri sisu aktiivse elemendi aktiivsesse kihti, asetades selle tööala keskpunkti.

Käskude ennistamine

L-Edit säilitab redigeeritavate objektide ja operatsioonide listi nn. "ennistuspuhvris" ( Undo Buffer ). Kui tehti viga, saab viimast operatsiooni ennistada Edit® Undo ( Ctrl+Z ) käsuga. Soovides ennistada operatsiooni, mis tehti enne ennistatud operatsiooni, tuleb taas ennistuskäsku Undo kasutada. Käskude ennistamist võib jätkata seni, kuni jõutakse esimese käsuni, mis tehti elemendi avamisel või salvestamisel. Avades teise elemendi redigeerimiseks ei ole enam kättesaadavad esimese elemendi ennistusoperatsioonid. Isegi, kui ta uuesti avada.

L-Edit väljastab helisignaali, kui proovitakse ennistada tühja ennistuspuhvrit.

Ennistuskäsk ennistab hiirega teostatud joonistamise, liigutamise ja kopeerimise operatsioonid. Ta ennistab samuti järgmised menüükäsud:

Ennistuskäsk Undo ei ennista järgmisi käske:

Kõik järgmised käsud kustutavad ennistuspuhvri; redigeerimisi enne suvalist neist operatsioonidest ei saa ennistada Undo käsuga:

Objektide näitamine ja peitmine

Objektitüüpide näitamine ja peitmine

Kõigi kindlat tüüpi objektide näitamiseks või peitmiseks tuleb klõpsata näitamise/peitmise ( Show/Hide ) nupuga vajaliku objekti joonistusvahendi ikoonile. Näiteks, et peita kõiki ringe aktiivses elemendis, tuleb klõpsata näitamise/peitmise nupuga ringide joonistamise nupul ( Nupu ikoon varjutub, näitamaks ringide peidetud olekut ). Ringide näitamiseks tuleb kogu protseduuri taas korrata. Peidetud objekte ei ole võimalik vailda ega redigeerida.

Kihtide näitamine ja peitmine

Peidetud kihis, mida märgivad diagonaalsed triibud kihtide paleti kihi ikooni peal, on kõik tööalal olevad objektid nähtamatud. Peidetud kihi objekte pole võimalik valida, liigutada, kustutada ega redigeerida. Kui osuti on kihtide paletis muutuvad liigutamise/redigeerimise ja valimise hiire nupud peitmise ja näitamise nuppudeks. Kihte saab näidata ja peita mitmel moel, kas klõpsates kihtide paletis ainult toodud nuppudel või kombinatsioonis teiste klahvidega ( Järgnevas tabelis tähendab osutatud kiht kihi ikooni, millel osuti asub )

Tabel 18 Kihtide näitamine ja peitmine.

 

Näitamise nupp

Peitmise nupp

Üksnes klõpsates

Osutatud kiht näidatakse

Osutatud kiht peidetakse

Klõpsates koos allavajutatud Shift klahviga

 

Kõik kihid näidatakse

Kõik kihid peidetakse, v.a. osutatud kiht ja võrgustiku, lohistuskasti ja elemendi kava kihid

Klõpsates koos allavajutatud Ctrl klahviga

 

Kõik tuletatud kihid peidetakse, v.a. osutatud kiht.

 

Kihte võib näidata või peita realdi Setup® Layers käsuga. Kihi peitmiseks või näitamiseks tuleb dialoogikastis Hidden võti sisse või välja lülitada.

Näitamise ja peitmise hierarhia

Märge ( ü ) View nemüü vastaval väljal nätab, kas see on sisse lülitatud.

Insides – Sisu

Peites eksemplari sisu ( objektidel, mis koosnevad viidatud elementidest ) saab kiirendada ekraani ülejoonistamist. Peidetud eksemplarid kuvatakse kavarežiimis. Eksemplaride sisu nähtavust kontrollitakse kolmel moel ( Vaata tabel 19 ).

Tabel 19 Sisu kuvamine.

View® Insides

Lülitab ümber kõigi nähtavate kihtide eksemplaride nähtavust kõikidel hierarhia tasemetel, välja arvatud pordid. Kui Insides on sees, näidatakse eksemplaride sisu.

View® Show Insides ja View® Hide Insides

Kirjeldab nähtavust eraldi eksemplaril või eksemplaride grupil.

Setup® Environment dialoogikast – Hide Insides if Less Than field

Määrab minimaalse laiuse ja kõrguse, pikselites mida eksemplarid peavad omama ekraanil, et nad oleksid nähtavad. Nähtavad eksemplarid peavad rahuldama mõlemat tingimust.

 

Icon – ikoon

View® Icon käsuga lülitatakse ümber madaltaseme geomeetria nähtavust. Kui Icon on väljas ja Insides on väljas kõigi aktiivse elemendi eksemplaride jaoks, on näha eksemplari kava peidetud sisuga. Kui Icon on sees ja Insides on väljas kõigi aktiivse elemendi eksemplaride jaoks, siis ikoonile vastava kihi eksemplaride sisu on nähtav ja ülejäänute sisu on peidetud. Viidatud elemendi nimi kuvatakse koos kavaga, kuigi nimi võib ulatuda üle kava piirjoonte. Elemendi liigutamine või ekraami suumimine nõnda, et kogu element on kuvaaknas põhjustab nime kuvamise.

Arrays – vektorid

View® Arrays käsk lülitab ümber vektorite nähtavust. Kui Arrays on sees, on vektorid täielikult nähtavad kogu korratava geomeetria ulatuses. Kui Arrays on väljas, kuvatakse vektorid üksikute eksemplaridena, kus ainult üks element, vektori kohta on nähtav. Kava või ikooni vaates on vektorite sisu alati peidetud.

Ports – pordid

View® Ports käsk lülitab nähtavates kihtides ümber portide nähtavust. Kui Ports on sees, on kõik kihid ( nii eksemplaride sisu ja kõrgeimal tasemel ) nähtavad. Kui Ports on väljas, on ainult kõrgeima taseme pordid nähtavad. Peidetud kihtide pordid pole kunagi nähtavad.

Location – asukoht

View® Location lülitab ümber lokaatori nähtavust.

Grid – võrgustik

View® Grid lülitab ümber kuvavõrgustikku ( mitte hiirekursori võrgustikku ). Kui Grid on sees, on võrgustik nähtav ( kui ekraani suurendus lubab ) – mis on võrdeline võrgustiku kihi nägemisele. Kui Grid on väljas, on võrgustik nähtamatu – mis on võrdeline võrgustiku kihi peitmisele.

Origin lähtepunkt

View® Origin lülitab ümber niitristi kujulise lähtepunkti markeri nähtavust. Kui Origin on sees, on lähtepunkt nähtav ( kui ta on tööalas ja ekraani suurendus lubab ) – mis on võrdeline lähtepunkti kihi nägemisega. Kui Origin on väljas, on lähtepunkt nähtamatu – mis on võrdeline lähtepunkti kihi peitmisele.

Objektide otsimine

Objekti klassist kindla objekti või portide, eksemplaride seast kindla nime leidmiseks tuleb kautada käske tabelist 20.

Tabel 20 Otsimise käsud.

Menüükäsk

Lühiklahv

Edit® Find

Ctrl+F

Edit® Find Next

F

Edit® Find Previous

P

 

Otsimine

Käsk Find ( Object ) otsib objekte kolme peamise otsimiskriteeriumi järgi: objekti, pordi või eksemplari järgi ( Vaata joonis 13 ).

Joonis 13 Edit® Find.

 

Otsimise valikud on toodud tabelis 21.

Tabel 21 Otsimise valikud.

Object

Kirjeldatud kihis otsitakse ühe või mitme põhikuju järgi: kast ( Box ), ring ( Circle ), hulknurk ( Polygon ) ja juhe ( Wire )

Port

Kirjeldatud kihis otsitakse sisestatud nimega porti.

Instance

Kirjeldatud kihis otsitakse kas eksemplari nime ( Instance Name ) või viidatava elemendi nime ( Cell Name ) järgi

Change View After Finding

Kirjeldada saab vaate käitumist peale otsimisüksuse leidmist: Pan raadionupp panoraamib vaadet nõnda, et üksus oleks tsentreeritud. Pan & Zoom raadionupp panoraamib ja suumib vaadet nõnda, et ekraanil oleks näha terve objekt. Kui No Change raadionupp on valitud, ei toimu vaate muutmist, seega võivad leitud üksused jääda väljapoole tööala.

Find next

Alustab ühe üksuse otsingut, mis täidaks ettenähtud kriteeriume. Leitud üksus valitakse

Find All

Alustab kõigi otsimisüksuste otsingut, mis täidaks ettenähtud kriteeriume. Leitud üksused valitakse

 

Järgmise/eelmise otsimine

Kui üksus on leitud, saab otsida järgmist või eelmist (s.t. eelnevalt leitud ) üksust, mis täidab samu tingimusi käskudega Find Next ja Find Previous.

Otsimiskriteeriumi muutmiseks tuleb kasutada Find käsku.

Objektide tekstiline redigeerimine

Valitud objekti omaduste redigeerimiseks dialoogikastis tuleb topeltklõpsata liigutamise/redigeerimise nupuga objekti peal või kasutada Edit® Edit Object ( Ctrl+E ) käsku. Korraga võib redigeerida vaid ühte objekti.

Edit Object käsuga ilmuv dialoogikast on erinevate objektide korral erineva kujuga.

 

Kastide redigeerimine

 

Joonis 14 Edit® Edit Object ( kasti redigeerimine ).

 

Kasti parameetrid on toodud tabelis 22.

Tabel 22 Kastide redigeerimine.

Co-ordinates ( locator units )

Kasti koordinaadid lokaatoriühikutes, kusjuures ( X1,Y1 ) näitavad kasti alumise vasaku nurga ja ( X2,Y2 ) ülemise parema nurga asukohta.

Data Type

Andmete tüüp – täisarvuline suurus, mida kasutatakse GDSII andmebaasides. Kasutada, kui teostatakse info muundamist GDSII formaati. L-Edit eirab antud välja sisu.

Layer

Kiht, milles kast asub. Seda saab muuta dialoogikasti hüpikmenüüst.

 

Ringide redigeerimine

 

Joonis 15 Edit® Edit Object ( Ringide redigeerimine ).

Ringid on kirjeldatud tabelis 23 toodud parameeritega.

Tabel 23 Ringide redigeerimine.

Center

( locator units )

Ringi keskkoha asukoht, kusjuures ( X,Y ) määravad kaugused vastavatel koordinaattelgedel.

Radius

( locator units )

Ringi raadius

Data Type

Vaata "Kastide redigeerimine"

Layer

Vaata "Kastide redigeerimine"

 

Hulknurkade redigeerimine

 

Joonis 16 Edit® Edit Object ( Hulknurkade redigeerimine ).

Hulknurka kirjeldatakse tabelis 24 toodud parameetrite järgi

Tabel 24 Hulknurkade redigeerimine.

Vertices

( locator units )

Tipud – Iga ( X,Y ) paar määrab hulknurga ühe tipu asukoha X,Y teljestikus. Kasutades püstkerimise riba saab tippude koordinaatide mööda liikuda. Tippe saab ka lisada või kustutada, kasutades Add Vertex või Delete Vertex nuppe. Koordinaatide väärtused on piiramatud ja seega ei kehti siin tipunurkade piirangud

Data Type

Vaata "Kastide redigeerimine"

Layer

Vaata "Kastide redigeerimine"

 

Juhtmete redigeerimine

Juhtmete parameetrid on toodud tabelis 25.

Tabel 25 Juhtmete redigeerimine.

Vertices

( locator units )

Vaata "Hulknurkade redigeerimine"

Wire Width

( locator units )

Määrab juhtme laiuse ( Vaata allpool )

End Style

Määrab juhtme otsa stiili ( Vaata allpool )

Join Style

Määrab juhtme liigendi stiili ( Vaata allpool )

Data Type

Vaata "Kastide redigeerimine"

Layer

Vaata "Kastide redigeerimine"

Joonis 17 Edit® Edit Object ( Juhtmete redigeerimine ).

Portide redigeerimine

 

Joonis 18 Edit® Edit Object ( Portide redigeerimine ).

Pordid on kirjeldatud tabelis 23 toodud parameeritega.

Tabel 26 Portide redigeerimine.

Name

Pordi nimi – nähtav tekst, mis on assotsieeruv pordiga

Text size

( locator units )

Ekraanil oleva teksti suurus

Data type

Vaata "Kastide redigeerimine"

Co-ordinates ( locator units )

Pordi koordinaadid ( X1,Y1 ) ja ( X2,Y2 ) defineerivad kasti, joone või punkti. Seega nende numbrite redigeerimisega saab muuta mitte ainult pordi suurust ja asukohta, vaid ka dimensiooni.

Layer

Vaata "Kastide redigeerimine"

 

Juhtmete stiilid

Juhtme terminoloogia

Juhe L-Editis koosneb ühest või rohkemast otsakuti asetatud ristküliku kujulisest segmendist. Kõik juhtme segmendid omavad ühesugust laiust, kuid igal segmendil on erinev pikkus. Kohta, kus kaks segmenti ühinevad nimetatakse liigendiks ( Join ). Juhtme otspunktideks ( Endpoints ) on kaks segmenti, mis ei oma liigendeid. ( Joonis 19 )

 

Joonis 19 Juhtme terminoloogia

Juhet kirjeldatakse stiiliga, mis koosneb kolmest omadusest:

Olekuribal kuvatud suurus "Width" on x-telje suunalise minimaalse äärekasti laius kogu juhtme kohta.

Otsa stiilid ja liigendi stiilid

L-Edit tunneb kolme otsa stiili ja nelja liigendi stiili ( vaata järgmisi tabeleid ja joonist 20 ). Need stiilid kirjeldavad juhtmete nähtavaid otsi ja liigendeid. Juhtme stiili muutmine ei muuda ta otspunktide ega tipu koordinaate.

Tabel 27 Otste stiilid.

Butt

Ära lõigatud otspunkti kohast

Round

Ümardatud poolringiga, mille läbimõõt võrdub juhtme laiusega

Extend

Laiendatud üle otspunkti poole juhtme laiuse võrra

 

Tabel 28 Liigendite stiilid.

Layout

Vaikimisi liigendi stiil. Liituvate segmentide otsad on pikendatud poole juhtme laiuse kauguseni. Antud liigendi stiil vastab kõige lähemalt juhtmetele, mida kasutavad enamik tootjaid. Skeemides oleks soovitatav põhiliselt seda liigendi stiili kasutada. ( Juhtmed, mis on loodud L-Editi väiksemas versioonis, kui 5 teisendatakse automaatselt Layout stiili

Round

Liituvate segmentide otsad võtavad ümara kuju

Bevel

Liituvate segmentide otsad võtavad Bevel stiili kuju; tekkiv tühik täidetakse kolmnurgaga.

Miter

Liituvate segmentide otsad on pikendatud, kuni nende väliste servade kokkupuute punktini. Kui väiksem nurk kahe segmendi vahel on väiksem kasutaja defineeritud Mitter nurgast, kasutatakse Miter stiili asemel Bevel stiili.

 

Joonis 20 Otste ja liigendite stiilid.

Otsa ja liigendi stiilid mõjutavad vaid juhtmete väljanägemist ekraanil. Tegeliku juhtmete stiilide valikuks tuleks kontakteeruda tootjaga. Kuigi juhe näib puutuvat teist oblekti ekraanil, ei tähenda see veel, et ta moodustab ühenduse ka toodetud skeemis, kuna tootja võib käsitaleda juhtmeid teisiti.

Juhtme stiili vaikehäälestus

Kui juhe esmakordselt luuakse, võetakse ta stiil kihi vaikehäälestusest, kus juhe joonistatakse, mis kirjeldatakse Setup® Layers käsuga ( Joonis 22 ).

 

Joonis 21 Vaikimisi juhtme stiil.

Joonis 22 Setup® Layers.

Klõpsates Change nuppu Default Wire Style kastis võimaldab teha kirjeldatud kihis vaikestiili muudatusi ( Vaata joonis 21 )

Enne esmakordset juhtmete joonistamist või seades üles tehnoloogia faili teistele, kes võivad kasutada juhtmeid, tuleb seada igale kihile vaikehäälestused, vastavalt sellele, kas väljundformaadiks on CIF või GDSII fail.

Tabel 29 Otsa ja raja tüübi valik GDSII failidele.

Raja tüüp

Otsa stiil

Ühenduse stiil

0

Butt

Layout

0*

Butt

Miter

0*

Butt

Round

0*

Butt

Bevel

1*

Round

Layout

1*

Round

Miter

1

Round

Round

1*

Round

Bevel

2

Extend

Layout

2*

Extend

Miter

2*

Extend

Round

2*

Extend

Bevel

 

Pärast seda, kui juhe on joonistatud, võib ta stiili muuta Edit® Edit Object käsuga.

Peatükk 2

Failid,elemendid ja eksemplarid

 

 

 

 

 

 

 

Failid

Täielik L-Editi projekt koosneb hulgast elementidest, mis asuvad projektifailis. Mälus võib olla üheaegselt avatud suvaline arv faile koos kõigi nende komponentelementidega. Kuid ainult ühte elementi ühest failist ( aktiivne element ja fail ) saab kuvada tööalal. Aktiivse elemendi ja faili nimed kuvatakse tiitliribal.

Failide loomine

Uued failid luuakse File® New käsuga ( joonis 23 ).

 

Joonis 23 File® New.

Vikeväärtusi võib alati muuta. autor ( Author ) ja organisatsioon ( Organization ) on päritavad väärtused; vaikimisi varustatakse järjekordselt loodud failid ja elemendid samasuguse infoga. Uus fail luuakse koos ühe tühja elemendiga ( Cell0 ).

Failide avamine

Olemasulevad failid avatakse File® Open käsuga ( Joonis 24 ).

Dialoogikastis tuleb määratleda olemasoleva faili kataloogitee ja nimi.

 

Joonis 24 File® Open

Failide sulgemine

Aktiivset faili saab sulgeda File® Close käsuga. Kui faili tehtud muudatus(ed) pole salvestatud, ilmub dialoog kus vastates Yes, ilmub Save As dialoog ( Vaata Failide salvestamine allpool ). Vastates No sulgetakse fail ja faili tehtud muudatused tühistatakse; vastates Cancel, tühistatakse faili sulgemise operatsioon.

Failide salvestamine

olemasoleva faili saab salvestada File® Save või File® Save As käsuga. Save käsk salvestab aktiivse faili ta eelnevalt salvestatud nime alla; Save As käsk salvestab teise nimega faili. Dialoogikast, mis ilmub Save As käsu tagajärjel on analoogiline Open käsu all ilmuva dialoogikastiga ( Vaata joonis 24 ).

Faili info kirjeldamine

Aktiivse faili kohta info omistamist saab teostada File® Info käsuga ( Joonis 25 ).

Avanevas dialoogikastis olevaid valikuid kirjeldab tabel 30

Tabel 30 Faili info dialoogikasti väljad.

File Info

Kastis määratakse faili autori ( Author ), autori asutuse ( Organization ) ja suvalised märkused ( Information ). Väljad autor ja organisatsioon on päritavad: vaikimisi saavad järgnevalt loodud failid antud atribuudid.

File Lock

Lülitab faili ümber lukustatud ja lukustamata olekusse. Lukustatud faili ei saa redigeerida, kuid ta elemente võib valida ja kopeerida teistesse failidesse.

File Date & Version

Et suurendada kas häälestuse ( Setup ) või kompositsiooni ( Layout ) peamist versiooni numbrit ( komast vasakul ) tuleb vastaval Increment nupul klõpsata. Alamnumbrit ( komast paremal ) suurendatakse automaatselt, kui kompositsiooni või häälestuse infot muudetakse ja seejärel salvestatakse.

 

 

Joonis 25 File® Info.

Elemendid

Projekti hierarhia

Elemendid, kui L-Editi integraalskeemide peamised funktsionaalsed ühikud sisaldavad kahte tüüpi komponente

 

Joonis 26 Projekti hierarhia.

Viitav element on element, mis sisaldab viidet; viidatav element on originaal. Efektiivses projektis moodustavad elemendid, primitiivid ja eksemplarid püramiidi kujulise hierarhilise struktuuri. Kõige elementaarsemad, sageli viidatud elemendid asuvad hierarhia alustasemel; alamsüsteemsed elemendid, mis koosnevad suurelt osalt eksemplaridest tipu lähedal. Muudatused kindlal elemendil mõjutavad kõiki ta eksemplare kõrgematel hierarhia tasemetel ( Joonis 26 ).

Elementide loomine

Uued elemendid luuakse Cell® New käsuga ( Joonis 27 ).

 

Joonis 27 Cell® New.

Vaikeväärtusi võib soovi korral alati muuta. Uus tühi element luuakse aktiivse elemendi põhjal.

Elementide avamine

Olemasolevad elemendid avatakse Cell® Open käsuga ( Joonis 28 ).

 

Joonis 28 Cell® Open.

Dialoogikasti valikud on järgmised:

Tabel 31 Elementide avamine.

Files

Aktiivse faili ( vaikimisi ) või muu hüpikmenüüs kirjeldatud fail.

Cells

Kirjeldatud faili komponentelemendid on nähtavad keritavas nimekirjas. Elemendi avamiseks tuleb ta peal klõpsata, tõstes ta nõnda esile ja seejärel klõpsata nupul OK.

Sümbol CH elemendi nime juures näitab, et elementi oli redigeeritud ja muudatusi pole veel salvestatud.

Kui eksemplar on kompositsiooni alas valitud, on ta päritolu faili ja elemendi nimed automaatselt nähtavad selle dialoogikasti avamisel.

Otsimise omadusega võib elemendi nimesid esile tõsta, kui trükkida elemendi nime. Trükkides tähti tektivälja kerimisvälja nimekirja kohal tõstab L-Edit automaatselt esile nimekirjas esimese nime, mille algus langeb kokku sisestatud tõstutundetu sõnaga.

 

Elementide ümbernimetamine

Aktiivset elementi saab ümber nimetada Cell® Rename või Cell® Close käsuga.

Rename toob avab dialoogikasti, mis on analoogne New käsuga ( joonis 27 ). Pärast OK klõpsamist jääb ùmbernimetatud element avatuks. Close As ( Joonis 29 ) kopeerib elemendi koos parandustega uue nime alla, sulgedes originaali ja avades koopia.

 

Joonis 29 Cell® Close As.

Elemendi info kirjeldamine

Elementi kirjeldavat infot saab elemendile omistada Cell® Info käsuga ( Joonis 30 ).

 

Joonis 30 Cell® Info

Dialoogikasti valikud in järgmised:

Tabel 32 Elemendi info kirjeldamine.

Cell Data

Kastis määratakse faili autori ( Author ), autori asutuse ( Organization ) ja suvalised märkused ( Information ). Väljad autor ja organisatsioon on päritavad: vaikimisi saavad järgnevalt loodud elemendi antud atribuudid.

Cell Lock

Lülitab elementi lukustatud ja lukustamata oleku vahel. Lukustatud elementi ei saa redigeerida, kuid selle objekte võib valida ja kopeerida teistesse elementidesse.

Cell Dates

Elemendi loomise ja viimase muudatuse ajad.

 

Tooteelemendi kirjeldamine

Info, millega tuleb tootjat varustada sisaldab endas ka projekti kõrgeima taseme elemendi nime. Tootja valib tavaliselt kõrgeima taseme elemendi ise, kui see on ainus selline element. Kuid, kui failis on mitu elementi, mille vahel valida, ei oska tootja õiget valikut teha.

Toodetava elemendi määramisel moodustab L-Edit CIF faili selliselt, et kõrgeima tasemega element on ühemõtteliselt määratud. See omadus on kättesaadav vaid CIF failidele, sest GDSII formaat ei sisalda infot kõrgeima taseme elemendi kohta.

Kui toodetav element on valitud, jääb ta valituks seni, kuni valitakse uus, isegi kui ta lakkab olemast kõrgeimal hierarhiatasemel projektis. Seega tuleb olla kindel, et oodetav element on kirjeldatud CIF failis.

Toodetava elemendi identifitseerimiseks kasutatakse Cell® Fabricate käsku. Tekkiv dialoogikast ja toodetava elemendi valiku meetod on analoogiline Open käsuga.

Elementide kopeerimine

Elemente võib kopeerida nii failide sees kui ka teistest failidest. Kui elementi kopeeritakse, luuakse uus element ( mitte eksemplar ), mis sisaldab kõiki primitiive ja eksemplare, mis originaaliski. Kui kopeeritakse teisest failist, kopeeritakse korraga ka kõik viidatavad elemendid läbi kogu hierarhia. Kuna elementidel ei tohi olla samasuguseid nimesid, tuleb vajaduse korral muuta elemendi nime või ka selle alamelementide nimesid.

Elemendid kopeeritakse Cell® Copy käsuga. Ilmnev dialoogikast ja kopeeritava elemendi valimismeetod on analoogiline Open käsuga.

 

Joonis 31 Koopia nime konflikti hoiatus.

Kui kopeeritav element asub teises failis, toimub kopeeerimine automaatselt, isegi, kui tekibnimede konflikt. Sellisel juhul kuvatakse hoiatusteade ja palutakse valida nelja käitumismudeli vahel. (Joonis 31 )

Valikud on toodud tabelis 33.

Tabel 33 Elementide kopeerimine.

Rename the Colliding cells as they are copied into the current file. ( vaikimisi )

Allikfailist kopeeritavad elemendid, mis põhjustavad nimede konflikti nimetatakse ümber. See valik nõuab iga konfliktse elemendi ümbernimetamist.

Rename the Colliding cells that are already in the current file.

Sihtfailis asuvad elemendid, mis põhjustavad nimede konflikti kirjutatakse ümber. See valik nõuab iga konfliktse elemendi ümbernimetamist.

Overwrite the colliding cell definitions in the current file.

Sihtfailis asuvad elemendid, mis põhjustavad nimede konflikti kirjutatakse ümber kopeeritavate elementide poolt. See valik nõuab iga konfliktse elemendi ümbernimetamist.

Don’t copy colliding cells. Use the cells in the current file instead.

Sihtfailis asuvad elemendid, mis põhjustavad nimede konfliktiei kopeerita.

 

Elementide tagastamine

Cell® Revert Cell käsk tagastab kõik muudatused, mis tehti aktiivsele elemendile ta viimasest avamisest või salvestamisest alates. Muudatused tühistatakse tagasipöördumatult.

Eksemplarid

Eksemplare kasutatakse elemendi asetamiseks skeemi kindlasse asukohta ja kindla orientatsiooniga ilma elementi tegelikult rekonstrueerimata sellesse kompositsiooni kohta. Isegi, kui elementi on viidatud skeemis mitmel korral, on elementi vaja muudatusi teha vaid ühel korral. Muudatused mõjuvad automaatselt kõigi selle elemendi ekseplaridel. Eksemplare sisaldavad kompositsioonid vajavad vähem mälu, kui eksemplarideta kompositsioonid.

Vektor ( Array ) on kahedimensionaalne eksemlaride järjestus, nihutatuna vertikaal- ja/või horisontaalsuunas kindla suuruse võrra. Üksik eksemplar on ekvivalentne 1´ 1 vektoriga.

Käsk Cell® Instance ( Joonis 32 ) loob teise elemendi eksemplari aktiivses elemendis.

Valida tuleb viidatava elemendi nimi, millest luuakse eksemplar. Mõningaid elemente pole võimalik viidata (Nende nimed puuduvad elementide nimekirjas ), kuna esemplare pole võimalik teha elementidest, mis ise juba viitavad kaudselt või otseselt aktiivset elementi. Teiste sõnadega element ei saa olla iseenda eksemplar, isegi mitte kaudselt.

L-Edit ei luba viidata elementi teisest projekti failist, millel on erinev tehnoloogia ( kihtide paigutus ).

Viidatava elemendi sisu kuvatakse tööalas. Kui kleebi-kursorile valik on sees, liigub eksemplar koos osutiga seni, kuni hiirenuppu klõpsatakse. Igal juhul on uus ekesmplar valitud ja seda saabosutiga lohistades õigele kogale asetada ( liigutamise/redigeerimise nupuga ).

Tööalas valitud eksemplari võib asendada teise elemendi eksemplariga. Kui Replace võti kehtib, asendatakse tööalas valitud eksemplar dialoogikastis näidatava elemendi eksemplariga. Raadionupud Abutment ja Origin muutuvad asendamise korral aktiivseks. Nad näitavad, kas asendamise asukoht paikneb kokkupuutuvate portide või originaalide lähtekohas. Kokkupuutuv port on tekstiga port, mis sobib Abutment plokki SPR Block Setup dialoogikastis ( mis ilmub Setup® Core Block käsuga ). Kui valiti Abutment ja kokkupuutuvad pordid asendatavas elemendis ja asendavas elemendis ei sobi kokku või kummaskis elemendis puudub mõni kokkupuutuv port, küsitakse ilmuvas hoiatusteates, kas ei peaks teostama "center of mbb". Klõpsates OK teostatakse asendamine. Kokkupuutuvate portide nimede kontroll on tõstutundlik.

Joonis 32 Cell® Instance.

Eksemplaride ja vektorite redigeerimine

Kuna eksemplar on rohkem, kui geomeetriline objekt, ei saa ta kuju ega suurust muuta, killutada ega mestida. Samuti pole ta tippe ega servi võimalik eraldi redigeerida, nagu teistel objektidel. Kuid eksemplari, kui tervikut saab:

Eksemplari või vektori sisu võib redigeerida vaid kahel moel: naastes originaalelemendi juurde ja teha selles vajalikud muudatused või kasutades kohapealse redigeerimise omadust ( vaata allpool ). Muutused, mis teostatakse originaalelemendis kajastuvad automaatselt ka objekti eksemplarides.

Tekstiline redigeerimine

Valitud eksemplari võib redigeerida tekstiliselt Edit® Edit Object käsuga ( joonisel 33 )

Dialoogikasti valikud on järgmised:

Tabel 34 Edit Object dialoogikast.

Instance Name

Eksemplari nimi, mis identifitseerib aktiivse elemendi eksemplari või vektirit. Seda nime kasutatakse erinevates L-Editi moodulites. L-Edit ei luba ühe elemendi kahel eksemplaril sama nime. Kui see väli on tühjaks jäetud, paneb L-Edit siia suvalise nime.

Rotation Angle

Eksemlare võib pöörata suvalise nurga võrra. Koordinaattelgede kujutisi muudetakse, kui nurka muudetakse. Vektorite koordinaadid kirjeldatakse primitiivi suhtes. Kui alusvõrgustik on ebapiisav pööratavate eksemplaride täpseks ilmestamiseks ( see juhtub, kui võrgustiku parameeter on väiksem, kui 100 ), ilmub hoiatav dialoogikast, mis pakub võrgustiku ümber mastaapimist. Kui valitakse Yes, mastabeeritakse siseühikute arv lokaatoriühikule ümber väikseima täisarvulise suuruseni, mis annab võrgustiku parameetriks 100. ( objektide füüsikaline suurus säilib ).

Mirror

Kui antud võti on sees, pööratakse eksemplari koordinaatsüsteem horisontaalselt ümber ( mis samuti peegeldub koordinaattelgede pildil ).

Scale Factor

Suhtarv ( ülemine jagatav, alumine jagaja ), mis defineerib eksemplari mastaabi primitiivi suhtes. See suhtarv mõjub eksemplarelemendi kõigile objektidele mõlema koordinaadi suunas. Mastaabitud eksemplare toetavad nii GDSII kui CIF formaadid ( kuigi CIF tekitab uued elemendid, mis on primitiivi mastaabitud versioonid, kuna CIF ei toeta eksemplaril põhinevat mastaapimist.)

Translation

Eksemplaride asend primitiivelemendi lähtepunkti suhtes lokaatoriühikutes. Esmakordselt looduna asetatakse eksemplar aktiivse akna keskpaika. Eksemplari liigutamine muudab X ja Y koordinaate ja vastupidi.

Repeat Count

Kordade arv, palju eksemplare paljundatakse X ja Y suunas ( primitiivi koordinaatide süsteemis ).

Delta

X ja Y samm lokaatoriühikutes vektori elementide vahel, mõõdetuna iga vektori elemendi alumisest vasakust nurgast primitiivelemendi koordinaatide süsteemis. D x suureneb paremale, D y ülespoole. Kui mõlemaks arvuks on null, asuvad kõik vektori elemendid üksteise peal.

 

Joonis 33 Edit® Edit Object ( Eksemlar ).

Kohapealne redigeerimine

Primitiive võib redigeerida, kasutamata Open käsku. Seda nimetatakse kohapealseks redigeerimiseks ja seda pole võimalik teostada ortogonaalsete eksemplaride peal.

Kõigepealt tuleb eksemplar valida, vajutada Page Down klahvile, misjärel sisenetakse eksemplari sisse. Nüüd võib eksemlari hakata redigeerima, olles nagu tegelikult avanud originaalelemendi. Olles eksemplari sees võib valida ja redigeerida vaid selles eksemplaris olevaid objekte. See kehtib nii teiste eksemplaride kui ka vektorite regulaarse geomeetria kohta. Siit võib minna omakorda teiste eksemplaride sisse, valides need ja vajutades Page Down klahvile. Hierarhias ülesse tõusmiseks tuleb vajutada vaid Page Up klahvile seni kuni jõutakse kõrgeima elemendini.

Eksemplaride ja vektorite lamestamine

Cell® Flatten käsk lahutab lahti aktiivse elemendi hierarhia. Kõik viidatavad elemendid kopeeritakse aktiivsesse elementi originaalelementidest. Eksemplarid kaotatakse ära. Käsku kasutatakse hierarhiliste failide konverteerimiseks lamedateks failideks, kuid seda ei peaks kasutama, sest see käsk pole ennistatav.

Grupeerimine ja degrupeerimine

Edit® Group käsk loob kõigi valitud objektide põhjal uue elemendi ja seejärel loob sellest elemendist eksemplari aktivses elemendis. Edit® Ungroup käsk pöörab tagasi Group käsu mõju: ta lamendab eksemplari, lõhkudes ta sideme originaalelemendiga ja asetades sisu redigeeritavasse elementi; vastavasse asendisse ja asukohta ( isegi peale pööramist ). Ungroup ei kustuta Group’iga loodud elementi.

Group ja Ungroup käske võib kasutada ka selleks, et luua või tagastada vektoreid olemasolevatest paigale asetatud eksemplaridest.

Tavaliselt valitakse Group käsu teostamiseks välja hulk objekte, mille tulemusena luuakse uus element, mis sisaldab valitud objekte, nagu ka selle uue elemendi eksemplar aktiivses elemendis..Group käsku võib kasutada samuti samasuguste olemasolevate eksemplaride vektori moodustamiseks kindlate tingimuste korral: valitud eksemplarid peavad olema samast elemendist, mitte omada korduvaid väärtusi ja omama sama ortogonaalset transformatsiooni ja regulaarset lüket. ( Mitte ortogonaalselt pööratud eksemplare ei saa grupeerida ). Teiste sõnadega saab Group-iga üle kanda eksemplaride valikuid, millel juba on välimus ja vektori samm objektiks, mida L-Edit käsitleb, kui vektorit. Kui need tingimused on täidetud, moodustatakse automaatselt vektor; kui mitte, ilmub dialoogikast, mis on analoogne New käsul ilmuva dialoogikastiga, küsides uue loodava elemendi nime valitud objektide seast.

Käsk Ungroup säilitab valitud objektide asukoha ja orientatsiooni. Kui Ungroup käsku rakendatakse vektori peal, lammutab L-Edit vektori üksikuteks eksemplarideks. Nagu ka Group tunneb Ungroup käsk automaatselt seda, et valitud objekt on vektor ja teostab vastava käsu.

Nii Group kui Ungroup käsku saab ennistada Undo käsuga.

Peatükk 3

Värvid ja kihid

 

 

 

 

 

 

 

 

Paleti häälestus

L-Editi palett koosneb 16 värvist. Igal värvil on kaks atribuuti:

Värvipaleti häälestust saab teostada Setup® Palette käsuga ( joonis 34 ).

 

Joonis 34 Setup® Palette.

Ilmuva dialoogikasti valikud on järgmised:

Tabel 35 Paleti häälestus.

Left Side

Numbrid nullist kuueteistkümneni, mis on esitatud 4-bitiste kahendkoodidena ( näiteks, l ¡ l ¡ = 5 ). Iga koodiga on seotud värv, mis on esitatud näiteribal koodist vasakul.

RGB Values

Klõpsates näiteriba või koodi on näha vastava värvi koostis, esitatuna funktsioonina punasest, rohelisest ja sinisest värvist. Iga komponent võib olla ühel neljast tasemest 0 kuni 3. Iga komponendi taset võib muuta, klõpsates vastaval raadionupul. Muutes mõne komponendi värvi, muutub kohe ka üldvärv.

 

Kihid

Kihtide loend.

 

Joonis 35 Kihtide palett ( Režiimiribal )

Kihtide loendi järjekord on kihtide paletis ülevalt alla ja vasakult paremale: veeru tipus olevale kihile järgneb selle all olev kiht ja veeru alumisele kihile järgneb järgmine parema veeru ülemine kiht kihtide paletis. ( Esimesed ja viimased kihid ei pea alati sisaldama nelja kihti. )

Loaloendid

Iga kiht sisaldab joonistamise informatsiooni kolme loaloendi kujul, mis määratlevad, kuidas üksused ekraanile joonistatakse.

Iga loaloend sisaldab ühte või rohkemat luba. Igal loal on kolm atribuuti:

Minimaalseks lubade arvuks laiendis on kaks: üks valikuluba ja vähemalt üks joonistusluba.

Kui kihi joonistuslubadel on sama värv, kui taustal, pole selles kihis olevad objektid nähtavad. Kuid nad on siiski olemas ja luuakse tootesse.

Näiteks võib joonistada objekti aktiivses ( rohelises ) kihis ja valida see. Valitud objektil on must kava. Kui objekti valik on tühistatud, kaob must kava. Aktiivse kihi valikuloa muutmiseks tuleb:

Kui eelnevalt joonistatud aktiivne objekt on valitud, näitab objekti valikut mitte enam must kava, vaid uus valitud muster.

Set ja Clear režiim

Kihi välimus on joonistatud objektide kahe või enama erineva liitunud loa tulemus. Ülekattuvuse alasse lisatakse samuti ülekattuvad load, moodustades nõnda täiesti uusi värve ja mustreid. Selline liitumismehanism tagab ülekattuvusalade väljendusrikka kuvamise, segamata teiste objektide olekut.

 

Joonis 36 Set režiim.

Set režiimis määratletakse ülekatte alade värv loogilise VÕI tehtega värvi kihtide vahel. Objektid näivad nõnda üksteisega ristununa. Joonisel 36 on näha kahte ülekattuvat kasti, millest üks on Metal1 ja teine Metal2 kihis. Ülekattuvusala on kujundatud kolmanda, tumedama värviga. Seda seetõttu, et Metal1-s kasutatav värv on 1000, Metal2-s aga 0001 ning loogiline VÕI nende kahe vahel on 1001.

 

Joonis 37 Clear režiim.

Clear režiimis määratletakse ülekatte alade värvus loogilise JA tehtega (1) viimati joonistatud värvi koodi täiendi ja (2) algselt joonistatud värvi koodi vahel.

Viimati joonistatud objekt näib seega üle katvat algselt joonistatud objekte. Joonisel 37 on näha, kast Via kihis, mis katab üle mõlemat kasti. Kolmandal kastil on ühesugune värv kõikjal, isgi kui ta katab mõlemat kasti. See on sellepärast, et ta värv on 1111, mille täiendiks on seega värv 0000. Loogiline JA 0000 ning suvalise värvi vahel on alati 0000.

Mõnikord lisatakse kihtidde loaloendisse kohahoidjaks "null-luba". Sellel loal on värvus 0000 ja Set režiim. Null-loal pole objekti välimuseke otsest mõju, kuna koodi 0000 loogiline VÕI suvalise teis värviga annab alati teise värvi. Null-lubasid kasutab L-Edit joonistuslubade järjekorra tõttu. Null-luba sunnib järgnevaid lube hiljem joonistama.

Näiteks on Via kihis üks Clear režiimiga objekt värviloaba 1111. See luba kaotab värvid Via kihi alustel kihtidel. Joonisel 38 on näha Vias tehtud kasti – see katab Metal1 ja Overglas kihtides tehtud kaste ( Metal1 eelneb ja Overglas järgneb Via kihile kihtide loendis ). Ülekattumine Via ja Overglas’I vahel pole nähtav. Null-luba, mis asetati Via loa sisse nihutab Clear režiimi loa ilmestust kuni loani 2. Vial on seega samasugune efekt kõikidele objektidele.

 

Joonis 38 Null-luba, näide 1.

Joonisel 39 on näha samad kolm kasti, kuid nüüd on Vial 2 objekti luba. Luba 1 on Set režiimiga null-luba värviga 0000 ja luba 2 on Clear režiimiga 1111 värviga luba.

 

Joonis 39 Null-luba, näide 2.

Tegelikkuses pole lihtne ülesanne projekteerida skeemi ilmestust efektiivse paleti, kihtide, lubade. Värvide ja faktuuride kombinatsiooniga. Näite värvipalett näitab, et värvid 1000 ja 0001 on samad, kuid näiteks joonisel 36 on näha, et kui Metal2 kasutaks värvi 1110 värvi 0001 asemel. Oleks tulemus teistsugune.

Kihi häälestus

Jooksva faili kihtide struktuuri on võimalik redigeerida Setup® Layers käsuga ( joonis 40 ).

 

Joonis 40 Setup® Layers

Avaneva dialoogikasti valikud on järgmised:

Tabel 36 Kihtide häälestus.

Layers in Design File

Dialoogikasti avamisel on siin toodud aktiivse kihi nimi ja info. Kõiki teisi redigeeritavaid kihte saab valida hüpikmenüüst. Kihte, mida ei saa redigeerida, kuvatakse hallilt.

Kiht võib olla lukustatud ( Locked ) ja/või peidetud ( Hidden )

Uue kihi lisamiseks tuleb klõpsata nupul New Layer, misjärel valitud kihi järele lisatakse uus kiht, nihutades kõiki järgnevaid kihte ühe koha võrra allapoole. Kahel kihil ei või olla sama nime.

Valitud kihi kustutamiseks tuleb klõpsata Delete Layer nupul, misjärel kiht eemaldatakse loendist ja kõik järgnevad kihid liiguvad ühe koha võrra ülespoole. Alati peab olema vähemalt üks maskikiht: L-Edit kaitseb ainukest maskikihti kustutamise eest.

Electrical Properties

Antud sektsioon väärtustab pinnaühiku mahtuvuse ( Capacitance ) aktiivse kihi ja aluse vahel ning pinnaühiku takistuse ( Resistivity ) aktiivses kihis. See info peaks olema kättesaadav kiibitootja käest. Kasutatavad ühikud peaksid olema kokkusobivad skeemi või simulatsiooni failis kasutatutega.

Import/Export

Vaadt CIF failid ja GDSII failid

Default Wire Style

Vaata juhtme stiili vaikehäälestus

Derivation

Vaata sünteesitud kihtide defineerimine

Screen Rendering

Antud sektsioonis on näha valitud kihi lubade arvu kõigis kolmes loaloendis. Loaloendeid võib muuta, klõpsates nupul Change, mille tagajärjel ilmub uus dialoogikast ( vaata allpool järgnevat ).

 

Edit Pass>> nupp avab järgmise dialoogikasti ( joonis 41 ), mille valikud on toodud tabelis 37.

 

Joonis 41 Loalisti redigeerimine.

Tabel 37 Edit Pass>> dialoogikast.

Object … Port … Text

Loaloendeid saab vaid ühekaupa redigeerida

Add Pass … Delete Pass

Lubasid võib loendist nii juurde lisada kui ka kustutada

Pass List

Märgend "SEL" märgib valikuluba. Teised load nummerdatakse järjekorras ( 1, 2, … ). Loaväljal klõpsates avatakse redigeerimiseks dialoogikasti paarem pool

Color

Loa värv valitakse paletis vastaval näiteribal klõpsates. Siin tehtud muudatused kajastuvad vahetult ka Pass List kastis

Write Mode

Kas Set või ka Clear režiim (vaata Set ja Clear režiim eespool ). Siin tehtud muudatused kajastuvad vahetult ka Pass List dialoogikastis.

Stipple

Faktuuri ( kuvaruudustik ) võib valida viieteistkümne erineva mustri seast, mis kuvatakse 8´ 8 ruudustikus. Klõpsates ühel neis nuppudest kuvatakse see kohe ka mustriruudustikus ja Pass List dialoogikastis.

Mustriruudustikku võib kasutada ka loomaks uusi mustreid. Iga ruudustiku ruut kujutab endast ekraani ühte pikselit, mida võib hiirega sisse/välja lülitada

Siin tehtud muudatused kajastuvad taas vahetult ka Pass List dialoogikastis.

 

Eriliste kihtide häälestus

Erilised kihid kontrollivad erinevate L-Editi konstruktsioonide väljanägemist: ( võrgustik, lähtepunkt, lohistuskastid jne. ). Neid koheldakse samamoodi nagu kõiki teisi kihte. Käsku Setup® Layers võib kasutada defineerimiseks, nende sisse võib joonistada objekte ja neile võib kehtestada projekteerimisreegleid. Tegelikult võivad nad olla teistel otstarvetel kasutatavate kihtide suhtes ( näiteks saab kihti Poly seadistada võrgustiku kihiks ). Erilisi kihte projekteeritakse Setup® Special layers käsuga ( joonis 42 ). Vastav kiht valitakse avanenud dialoogiaknas hüpikmenüüst igal väljal eraldi.

 

Joonis 42 Setup® Special Layers.

Valikud on järgmised:

Tabel 38 Erilised kihid.

Grid

Kiht, milles joonistatakse kuvavõrgustiku punktid.

Drag Box

Kiht, milles joonistatakse kastid lohistamise operatsiooni ajal.

Origin

Kiht, milles joonistatakse lähtepunkti niitrist.

Cell Outline

Kiht, milles joonistatakse eksemplari kava.

Error

Kiht, milles joonistatakse DRC ja SPR veamarkerid.

Icon

Kiht, milles joonistatakse mittetoodetavad kommentaariüksused.

First Mask

Kihtide paleti kõige ülemise vasaku nurga kihi nimi.

Peatükk 4

Üldised ja süsteemikäsud

 

 

 

 

 

 

 

 

Keskkonna häälestus

Keskkonna häälestust muudetakse Setup® Environment käsuga ( joonis 43 ).

 

Joonis 43 Setup® Environment.

Dialoogikasti valikud on järgmised:

Tabel 39 Keskkonna häälestus.

Active Push Rubberbanding

Kui see lüliti on sees, pole hiire nuppu vaja lohistamise ajal all hoida. Näiteks kasti joonistamiseks tuleb klõpsata joonistamise nupul ( ja vabastada ) kasti ühel nurgal, liigutada osuti kasti vastasnurga kohale ja klõpsata taas joonistusnupul.

Paste To Cursor

Kui see võti on sees, siis Edit® Paste käsu täitmisel ilmub kleeppuhvri sisu tööalale, kuid seda võib osutiga liigutada seni, kuni mõnda hiirenuppu klõpsatakse, misjärel objektid asetatakse kohale. Enne kohaleasetamist võib objekte pöörata või ümber pöörata klahvistikult ( R, H, V ).

Auto Panning

Kui see võti on sees, panoraamib L-Edit automaatselt vaadet, kui osuti puudutab tööala serva joonistamise, liigutamise või redigeerimise operatsiooni kestel.

Status Bar

Kui see võti on sees, on olekuriba nähtaval.

Hide [ Instance- ] Insides if Less Than

Antud parameeter defineerib eksemplari minimaalse suuruse ( pikselites ), mille korral ta joonistatakse ekraanile. Kui eksemplari laius või pikkus on väiksem Horizontal või Vertical kastis defineeritud suurustest, kuvatakse eksemplar kavana ( s.t. ta sisu ei näidata ). See omadus mitte ainult ei kiirenda ekraani ülejoonistamise aega vaid selgendab ka kompositsiooniala, kui ekraani suurendatakse suhteliselt väikeste mõõtudeni.

Default Port Text Size

Antud parameeter määrab pordiga seonduva teksti vaikesuuruse ( kirja kõrguse, lokaatoriühikutes ). Selle väärtuse muutmine mõjub kõigile järgnevalt loodud portidele; eelnevalt loodutele aga mitte.

 

Valimise häälestus

Valimise häälestust saab muuta Setup® Selection käsuga ( joonis 44, vaata ka objektide valimine ).

 

Joonis 44 Setup® Selection.

Dialoogikasti valikud on järgmised:

 

Tabel 40 Valimise häälestus.

Selection Range

Positiivne arv S: kui osuti asub väljaspool objekti, kuid on veel seespool S lokaatoriühikut objekti servaast, saab objekti veel vaike-, otse- või tsükliliselt valida.

Kui valimise kauguse sees on mitu objekti, määrab L-Edit valitava objekti järgnevas järjekorras: (1) objektid, millel osuti asub sees, järjestatuna lähima serva järgi, (2) objektid, millel osuti asub väljas, kuid valimiskauguses, järjestatuna lähima serva järgi.

Deselection Range

Positiivne täisarv D: Kui hiirenupu klõpsamisel ( näiteks liigutamise, redigeermise või kopooeimise operatsiooni teostamiseks ) osuti ja valitud objekti kaugus on suurem, kui D siseühikutes, siis valitud objekti valik tühistatakse. Lahtivalimise kaugus on vaikimisi seatud suurima võimailku arvuni ( mis tähistab lõpmatust ). Seega ei valita valitud objekte lahti automaatselt.

Käivitudes määrab L-Edit, mitu hiirenuppu tunneb hiiredraiver ära. PC ja UNIX arvutitel on see arv alati suurem, kui kaks; Macintosh arvutitel on see arv üks. Peale nuppude arvu määramist aktiveerib L-Edit vastava välja Deselection Range kastis. Kuna Macintosh hiirel on vaid üks nupp, peab L-Edit enne hiirekäsu andmist otsostama, kas see oli valimise, liigutamise/redigeerimise või joonistamise operatsioon. Võimaldamaks sujuvat TDB failide ülekandmist PC/UNIX keskkonnast Macintosh keskkonda tuleks väli 1 Mouse Button nullida.

Edit Range

Positiivne täisarv E: Kui valitud objekti serva või tipu kaugus osutist on väiksm, kui E siseühikutes, on liigutamise/redigeerimise operatsiooniks redigeerimine. Muidu, aga liigutamine. Selleks antakse ette kaks arvu: üks lokaatoriühikutes ja teine pikselites. E saab väärtuseks selle, kumb neist kahest parajasti suurem on.

Select Drawn Objects

Kui antud võti on sees, valib L-Edit automaatselt objekti, peale selle loomist. See on kasulik projekteerijatele, kellele meeldib objekti asetada või redigeerida objekti peale selle loomist, kui selle joonistamise ajal.

 

Programmi info

Üldist programmi infot, kaasa arvatud seda, kuidas kontakteeruda L-Editi tehnilise toe personaliga, võib saada järgmise käsuga: Help® About L-Edit.

Statistilist infot failide, elementide, eksemplaride ja objektide ning kasutatava mälu kohta saab nupuga Memory About L-Edit dialoogikastist.

Vead ja katkestused

Taastamatu süsteemne viga, nagu näiteks füüsilise mälu puudus põhjustab hoiatusteate. Enamikel juhtudel säilitab L-Edit seansi ja võimaldab tööd jätkata.

Programmi katkestamiseks võib kasutada Ctrl+Break käsku. Ctrl+Break katkestab programmi täitmise ja püüab anda kontrolli L-Editile. Sõltuvalt programmi olekust katkestamise ajal võib Ctrl+Break jätta sisemised andmestruktuurid määramatusse olukorda. Sellepärast tuleb Ctrl+Break käsku kaasutada vaid siis, kui andmete salvestamine pole tähtis või L-Edit keeldub teisi käske täitmast.

Süsteemse vea ilmumisel või Ctrl+Break käsu teostamisel on soovitatav töö kohe salvestada ( kui võimalik ), väljuda L-Editist ja jälle alustada.

Peatükk 5

Printimine ja joonistamine

 

 

 

 

 

 

 

 

Printimise parameetrite seadmine

Käsk File® Print Setup kontrollib erinevaid printimise parameetreid ( joonis 45 )

 

Joonis 45 File® Print Setup.

Valiku Options alt avaneb veelgi parameetreid.

Printimine

Käsk File® Print kuvab kõigepealt väljundparameetrid ja seejärel prindib ( joonis 46 ).

Teiste parameetrite sättimiseks võib klõpsata Setup nupul ( mis avab printimise parameetrite dialoogikasti ) või Option nupul ( mis kuvab joonisel 47 toodud dialoogikasti. )

 

Joonis 46 File® Print.

 

 

Joonis 47 Prindi valikud.

 

Valikud on järgmised:

Tabel 41 Printimise valikud.

Layout Range

Current View Only prindib ainult tööalas nähtavad objektid.

Entire Cell prindib kogu aktiivse elemendi.

Scaling

Automaatne mastaapimine ( Automatic ) võimaldab kirjeldada väljatrüki laiust paberil. Väljatrüki kõrgust mastabeeritakse nõnda, et säiluks kuvasuhe 1:1.

Fikseeritud ( Fixed ) mastaapimine teostab täpsemat kontrolli väljatrükitavate objektide suuruse üle. Kirjeldatakse pikselite arv siseühikute suhtes, kus 1 piksel on võrdne 1 Postscript punktiga ( või 1/72 tolliga ). Näiteks suhte 72:4 ( pikselit:siseühiku kohta ) korral omab 3´ 3 suurusega ruut ( siseühikutes ) väljatrükil küljepikkust 72/4´ 3´ 1/72 = 3/4 tolli

Quality

Kättesaadavad trükiresolutsioonid ( kvaliteet ) on High ( kõrge ), Medium ( keskmine ) ja Low ( madal ).

Peatükk 6

Projektifali formaadid

 

 

 

 

 

 

 

L-Edit toetab kolme projektifaili formaati.

Kõki kolme tüüpi faile avatakse File® Open käsuga. Vaikimisi näidatakse kerimisloendi File Name kastis TDB faile. Teist tüüpi failide nägemiseks tuleb List Files of Type hüpikmenüüst valid CIF või GDSII faili nimi.

TDB failid salvestatakse File® Save või File® Save As käsuga. Mõlemad käsud salvestavad faili .tdb nime alla ja samuti säilitavad kõiki eelmisi sama nimega faile, salvestades need .tdo nime laiendiga.

CIF ja GDSII failid salvestatakse File® Save As käsuga. Avanevas dialoogikastis tuleb valida List Files of Type hüpikmenüüst vastavalt CIF Files või GDSII Files, kusjuures antud tüüpi samanimelised eksisteerivad failid kirjutatakse lihtsalt üle, kuid eelnevalt väljastatakse hoiatusteade.

TDB failid

Lisaks projektile sisaldavad TDB failid ka esitlusinformatsiooni, CIF ja GDSII häälestusinfot, projekteerimise reegleid ja L-Editi konfiguratsioonihäälestust.

L-Editiga võib TDB formaati lugeda, kuvada ja muuta suvalisel platvormil ja on seega eelistatud L-Editi projekti info salvestamisel.

Kogu TDB formaadi häälestuse failis sisalduv info saab salvestada Tanneri Text ( TTX ) formaati . Täielikku TTX faili formaadi kirjeldust vaata peatükis 7.

CIF failid

CIF faili formmadi täielikku kirjeldust vaata peatükis 8.

CIF formaati ei saa kirjutada peidetud kihtide geomeetriat ja samuti ebalegaalsete CIF nimedega kihte. Kui see juhtub, väljastatakse veateade.

Kihinimed, mis ei sisalda lubatud CIF süntaksi tuleb enne salvestust muuta. CIF kihi nime muutmiseks tuleb kasutada Setup® Layers käsku. Valida Layers in Design File hüpikmenüüst ümbernimetatav kiht ja Import/Export all sisestada ( legaalne ) CIF Name ( nimi ), mille all antud kiht salvestatakse CIF faili.

Aktiivse faili kihtide nimed peavad sobima CIF failist loetavate kihtide nimedega. Vastasel juhul teisendatakse CIF failis olevate mittesobivate kihtide geomeetria info ikoonikihti. Tootjad võivad rakendada nõnikord CIF failile ka lisapiiranguid või kitsendusi.

Teised CIF faili impordi ja ekspordi parameetrid saab seadistada Setup® Import/Export käsuga ( joonis 48 ).

 

Joonis 48 Setup® Import/Export.

CIF kasti valikud on järgmised:

Tabel 42 CIF faili valikud.

Read rectangular polygons as boxes

Kui see võti on sees, loetakse kõik ortogonaalsed ristküliku kujulised hulknurgad ristküilkuteks. Ristkülikud vajavad vähem mälu ja joonistatakse kiiremini, kui hulknurke.

Writ Port-boxes

L-Edit kirjutab porte, kasutades 94CIF laiendust, kus pordi kirjutatakse piki pordikasti keskpunkti. Kui see lüliti on sees, hakkab L-Edit pordikaste kirjutama, kasutades CIF kastide keskkoht/pikkus/laius süntaksi. Antud aktiivse võtmega loodud CIF faili lugemiseks tuleb see taas sisse lülitada enne faili lugemist.

 

Toodetava elemendi määratlemine

Üks kindel info, mis tuleb tootjale esitada on projekti kõrgeima taseme elemendi nimi. Tootja valib tavaliselt kõrgeima taseme elemendi ise, kui see on ainus selline element. Kuid, kui failis on mitu elementi, mille vahel valida, ei oska tootja õiget valikut teha.

Toodetava elemendi määramisel moodustab L-Edit CIF faili selliselt, et kõrgeima tasemega element on ühemõtteliselt määratud. See omadus on kättesaadav vaid CIF failidele, sest GDSII formaat ei sisalda infot kõrgeima taseme elemendi kohta.

Kui toodetav element on valitud, jääb ta valituks seni, kuni valitakse uus, isegi kui ta lakkab olemast kõrgeimal hierarhiatasemel projektis. Seega tuleb olla kindel, et oodetav element on kirjeldatud CIF failis.

Toodetava elemendi identifitseerimiseks kasutatakse Cell® Fabricate käsku. Tekkiv dialoogikast ja toodetava elemendi valiku meetod on analoogiline Open käsuga.

CIF failide mastaapimine

Objektide esitluslaadi tõttu CIF formaadis rakenda L-Edit kogu geomeeriale kahega korrutamist, kirjutades seda CIF faili. Selle põhjuseks on see, et CIF esitleb kaste täisarvuliste pikkuse, laiuse ja keskkoha koordinaatidena. Kuid L-Edit lubab luua laste ka murdarvuliste keskkoha koordinaatidega: näiteks kast, laiuse ja pikkusega 3 alumise vasaku tipuga ( 0;0 ) omab keskkohta ( 1,5;1,5 ). L-Edit hiilib sellest probleemist mööda, korrutades kõiki koordinaate kahega CIF faili kirjutades. Sama kast omab peale CIF faili kirjutamist pikkust ja laiust 6 ja keskkohaks on ( 3;3 ). L-Edit sisestab selle kagega korrutamise CIF faili mastaapimisvektorisse ja kui faili loetakse, mastabeeritakse ta korrektselt.

Juhtmed CIF failis

CIF faili formaat loodi ajal, mil maskid olid tavaliselt loodud Gerber photopolymers poolt. Selline plotter teeb juhtmeid, avades ringikujulise apertuuri ja liigutades seda piki teerada. Tekkiv juhe omab seega ümaraid nurki ja otsi. Antud tootmismeetod tingiski CIF faili kirjeldustes ümardatud juhtmed. Kuid tänapäevased maskimismeetodid on põhiliselt rastril põhinevad ja seega omavad tugevat ühtivust ortogonaalstruktuuridega. Nõnda teevad enamik tootjaid CIF faile extend juhtmeotsa stiiliga ja miter nurkadega. Seega selleks, et kinni pidada tootjate arusaamast juhtmetest peavad kõik CIF failid olema extend otsa ja Layout liigendi stiiliga. Kuid vaja oleks ikkagi kontakteeruda tootjaga, teada saamaks ta tegelikku juhtmete tegemismeetodit enne juhtmete kasutamist skeemis.

GDSII failid

GDSII faili formaadi täielikku kirjeldust võib lugeda peatükist 9.

GDSII formaadis ei saa varjutatud kihtide geomeetriat salvestada. Selleisel katsel ilmub hoiatusteade.

L-Edit omistab projekti igale kihile numbri, et kohastuda GDSII süntaksiga. GDSII kihinumbri muutmiseks tuleb kasutada Setup® Layers käsku, valida muudetava kihi nimi Layers in Design File hüpikmenüüst. Seejärl sisestada Import/Export all lubatud GDSII Number , mille all see kiht saab tuntuks GDSII failis.

Teisi GDSII impordi ja ekspordi parameereid muudetakse Setup® Import/Export käsuga ( vaata joonist 48 eespool ). Kastis GDSII on järgmised valikud:

Tabel 43 GDSII faili häälestus.

Use default GDSII units ( 0.001m m )

Kui sees, teostab see võti objektide dimensioonide konventeerimise 0,001m m ühikutesse ( vailimisi GDSII andmebaasiühik ) GDSII faili kirjutamisel. Näiteks 10´ 10 kast, mille 1 siseühik = 1 lambda = 1m m L-Editi kompositsioonis salvestatakse GDSII faili omades dimensioone 10,000´ 10,000 andmebaasiühikut. Kui GDSII fail avatakse uuesti, muutub tehnoloogia häälestus automaatselt nõnda, et tekkiv kast on 10´ 10m m = 10,000´ 10,000 siseühiku suurusega.

Kui väljas, põhjustab antud väli objektide dimensioonide kirjutamise GDSII faili, nagu kirjeldatud koos vastavate kommentaaridega kasutatavate ühikute kohta.

Faili taasavamisel tehnoloogia häälestuses muudatusi ei tehta.

Upcase all cell names

Mõned GDSII süsteemid ei tunne väiketähti. Kui see võti on sees, kirjutatakse GDSII faili kõik tähed suurtähtedena.

Write circles as … sided polygons

Vaikimisi kirjutatakse kõik L-Editi ringid 64 nurkse hulknurkadena. Siin saab aga antud tippude arvu muuta.

Peatükk 7

TTX faili formaat

 

 

 

 

 

 

 

 

Süntaks

L-Editi häälestusfaile Tanner Text ( TTX ) formaadis kasutatakse kahel viisil. Häälestusi saab asendada vastavalt informatsioonile, mida TTX failid sisaldavad ja häälestusi võib eksportida TTX formaati.

TTX formaat on organiseeritud kategooriate järgi. Kui kategooriaid pole kirjeldatud, omistatakse vaikeväärtused.

Järgnevalt on toodud TTX süntaksi formaalne kirjeldus. Numbreid võib kirjutada nii kümnend kui kuueteistkümnend formaadis kui pole määratud teisiti. Formaalne esitlus kasutab järgmisi numbrilisi muutujaid.

Tabel 44 TTX faili muutujad.

Muutuja

Tähendus

H

Kuueteistkümnendarv

I

Pikk täisarv

L

Lokaatoriühikute arv

N

Number

P

Pikselite arv

R

Reaalarv

U

Siseühikute arv

 

Samuti kasutatakse järgmisi stringmuutujaid. Valikväärtused on eraldatud vertikaaljoonega |.

Tabel 45 TTX faili stringmuutujad.

Muutuja

Võimalikud väärtused

boolean

TRUE | FALSE

cursor

SMAPPING |SMOOTH

end

BUTT | ROUND | EXTEND

join

MITER | ROUND | BEVEL | LAYOUT

layer

[ iga valiidne kihi nimi ]

mode

set | clear

name

[ iga valiidne kihi nimi ]

operation

AND | OR

option

SELECT | NOT SELECT

rule

MIN_WIDTH | EXACT_WIDTH | OVERLAP | EXTENSION | NOT EXIST | SPACING | SURROUND

unit

microns | millimeters | centimeters | mils | inches | lambda | other

 

Üherealisi kommentaare, mis algavad " // " võib asetada kõikjale. Loogelised sulud {} piiravad üksuste hulki.

 

Palette = {

RGBColorN = N,N,N

}

 

Environment = {

MenuBackground = N

MenuForeground = N

MenuSelect = N

AlertBackground = N

DefaultPortTextSize = L

}

 

Layer = {

LayerName = "name"

Lock = boolean

Hidden = boolean

Capacitance = R

Resistivity = R

CIFName = "name"

GDSNum = N

ObjectPass = {

SelectionPass = {

ColorNumber=N

WriteMode="mode"

StipplePattern = {

H, H, H, H, H, H, H, H

}

}

Pass1 = {

ColorNumber=N

WriteMode="mode"

StipplePattern = {

H, H, H, H, H, H, H, H

}

}

}

TextPass = {

SelectionPass = {

ColorNumber=N

WriteMode="mode"

StipplePattern = {

H, H, H, H, H, H, H, H

}

}

Pass1 = {

ColorNumber=N

WriteMode="mode"

StipplePattern = {

H, H, H, H, H, H, H, H

}

}

}

PortPass = {

SelectionPass = {

ColorNumber=N

WriteMode="mode"

StipplePattern = {

H, H, H, H, H, H, H, H

}

}

Pass1 = {

ColorNumber=N

WriteMode="mode"

StipplePattern = {

H, H, H, H, H, H, H, H

}

}

}

Wire = {

Width = I

MiterAngle = I

End = "end"

Join = "join"

}

}

 

 

SpecialLayer = {

Grid = "layer"

Dragbox = "layer"

Origin = "layer"

CellOutline = "layer"

Error = "layer"

Icon = "layer"

FirstMask = "layer"

}

 

Technology = {

Name = "name"

Unit_name = "unit"

Int_Unit_num = N

Int_Unit_denom = N

Lambda_num = N

Lambda_denom = N

}

 

Grid = {

Displayed = U

SuppressLessThan = P

MouseSnap = U

CursorType = "cursor"

LocatorUnit = U

}

 

Selection = {

SelectionRange = N

DeselectionRange= {

Two_Mouse_Button=N

One_Mouse_Button=N

}

EditRange = {

Internal_Unit=N

Pixels=N

}

DrawnObject="option"

}

 

DerivedLayer = {

TargetLayer = "layer"

EnableEvaluation = boolean

SourceLayer1 = "layer", boolean, I

SourceLayer2 = "layer", boolean, I

SourceLayer3 = "layer", boolean, I

Layer1BoolLayer2 = "operation"

Layer2BoolLayer3 = "operation"

}

 

DesignRuleSetup = {

RuleSet = "name"

Tolerance = I

}

 

DesignRule = {

RuleName = "name"

Enable = boolean

RuleType = "rule"

IgnoreCoincidences = boolean

IgnoreIntersections = boolean

IgnoreEnclosures = boolean

Ignore45AcuteAngles = boolean

Layer1Name = "name"

Distance = I

UseInternalUnits = boolean

}

 

CIFOptions = {

ConvertPolyToRects = boolean

RetainPortRects = boolean

}

 

GDSOptions = {

Upcase = boolean

CircleSides = I

DefaultUnits = boolean

}

 

Seletus

Palette

Värvipalett koosneb 16-st erinevast värvist indeksi numbritega 0 kuni 15. Värvid koostatakse erineva koguse punase, sinise ja rohelise kokkusegamisega. Neist iga värvi kogust saab muuta nullist kuni kolmeni. Suurused on järgmised:

Tabel 46 Paleti indeksid.

Indeks

Punane

Sinine

Roheline

1

0

0

0

2

0

0

2

3

0

2

0

4

0

2

2

5

2

0

0

6

2

0

2

7

2

2

0

8

2

2

2

9

1

1

1

10

1

1

3

11

1

3

1

12

1

3

3

13

3

1

1

14

3

1

3

15

3

3

1

16

3

3

3

 

Environment

Keskkonna ( Environment ) värvid seatakse värvipaleti numbri kirjeldamisega. Vaikeväärtused on järgmised:

Tabel 47 Keskkonna värvide väärtused.

Parameeter

Vaikeväärtus

Kommentaarid

MenuBackground

0

Vaata "Keskkonna häälestus"

MenuForeground

15

Vaata "Keskkonna häälestus"

MenuSelect

3

Vaata "Keskkonna häälestus"

AlertBackground

5

Vaata "Keskkonna häälestus"

DefaultPortTextSize

5

Vaata "Keskkonna häälestus"

 

Layer

Erinevate kihtide kirjelduste hulk võib olla piiramatu. Minimaalne kihi kirjelduse vajadus on kihi nimi ( Layer Name ). Teised parameetrid saavad järgmised vaikeparameetrid:

Tabel 48 Kihtide vaikeparameetrid.

Parameeter

Vaikeväärtus

Kommentaarid

Lock

FALSE

Vaata "Kihtide häälestus"

Hidden

FALSE

Vaata "Kihtide häälestus"

Capacitance

0.0

Ujukomaarv. Vaata "Kihtide häälestus"

Resistivity

0.0

Ujukomaarv. Vaata "Kihtide häälestus"

CIFName

null

Vaata "CIF failid"

GDSNum

null

Vaata "GDSII failid"

[ minimum number of passes per pass list ]

2

Vaata "Kihtide häälestus"

ColorNumber

15

Vaata "Kihtide häälestus"

WriteMode

SET

Vaata "Kihtide häälestus"

StipplePatterns

[ tühi ]

StipplePatterns on 8´ 8 bitine kihi mustri esitus. Mustrid kirjeldatakse ära kaheksa kuueteistkümnendarvuga. Vaata "Kihtide häälestus"

Width

0

Vaata "Juhtmete stiilid"

MiterAngle

90

Vaata "Juhtmete stiilid"

End

EXTEND

Vaata "Juhtmete stiilid"

Join

LAYOUT

Vaata "Juhtmete stiilid"

 

Special Layers

Spetsiaalkihtide ( Special Layers ) muutmiseks tuleb vaid nende nime muuta. Vaikeväärtused on järgmised:

Tabel 49 Spetsiaalkihtide vaikeväärtused.

Parameeter

Vaikeväärtus

Kommentaarid

Grid

Grid

Vaata "Spetsiaalkihtide häälestus"

DragBox

DragBox

Vaata "Spetsiaalkihtide häälestus"

Origin

Origin

Vaata "Spetsiaalkihtide häälestus"

CellOutline

CellOutline

Vaata "Spetsiaalkihtide häälestus"

Error

Error

Vaata "Spetsiaalkihtide häälestus"

Icon

Icon

Vaata "Spetsiaalkihtide häälestus"

FirstMask

FirstMask

Vaata "Spetsiaalkihtide häälestus"

 

Technology

Tehnoloogia ( Technology ) kirjeldamise minimaalseks vajaduseks on ta nimi ( Name ). Teised parameetrid saavad järgmised vaikeväärtused:

Tabel 50 Tehnoloogia vaikeväärtused.

Parameeter

Vaikeväärtus

Kommentaarid

Unit_name

microns

Vaata "Tehnoloogia häälestus"

Int_Unit_num

15

Vaata "Tehnoloogia häälestus"

Int_Unit_denom

10

Vaata "Tehnoloogia häälestus"

Lambda_num

1

Vajatakse vaid siis, kui Unit_name = "lambda"

Lambda_denom

1

Vajatakse vaid siis, kui Unit_name = "lambda"

 

Grid

Võrgustiku ( Grid ) vaikeväärtused on järgmised:

Tabel 51 Võrgustiku vaikeväärtused.

Parameeter

Vaikeväärtus

Kommentaarid

Displayed

1

Vaata "Võrgustiku häälestus"

SuppressLessThan

8

Vaata "Võrgustiku häälestus"

MouseSnap

1

Vaata "Võrgustiku häälestus"

CursorType

SNAPPING

Vaata "Võrgustiku häälestus"

LocatorUnit

1

Vaata "Võrgustiku häälestus"

 

Selection

Valiku ( Selection ) vaikeväärtused on järgmised:

Tabel 52 Valiku vaikeväärtused.

Parameeter

Vaikeväärtus

Kommentaarid

SelectionRange

10

Vaata "Valiku häälestus"

DeselectionRange

[ maksimaalne võimalik ]

Vaata "Valiku häälestus"

EditRange

[ 0,2 ]

Vaata "Valiku häälestus"

DrawnObjects

NOT SELECT

Vaata "Valiku häälestus"

 

Derived Layers

Enne tuletatud kihtide ( Derived Layers ) defineerimist peavad kõik vajatavad lähtekihid olema defineeritud ( Layer = {…} taoliste konstruktsioonidega ).

Design Rules

Täielik projekteerimisreeglite kirjeldus nõuab DesignRuleSetup definitsiooni ja vähemalt ühte DesignRule definitsiooni. Kui UseInternalUnits on FALSE kasutatakse lambda ühikuid.

Häälestuse muutmine

Käsk File® Replace Setup ( joonis 49 ) kannab häälestusinfo teisest failist ( allikfailist ) aktiivsesse ( siht- ) faili.

 

Joonis 49 File® Replace Setup.

Informatsiooni ülekandmist saab teostada valikuliselt kuueteistkümne kategooria vahel. Nad jagunevad kahte gruppi:

Kui kihist sõltumatu kategooria võti on sees, asendatakse sihtfaili info lähtefaili infoga. Näiteks, lülitades sisse Grid võtme, asendatakse kogu sihtfaili info võrgustiku kohta ( s.t. info, mida saab muuta Setup® Grid kastis ) vastava lähefaili infoga.

Kihiga seotud infot käsitletakse mõnevõrra teisel moel. Kui Layers Setup kastis on sees võti Layers, tekib kaks valikut. Sihtfaili kihtidega seotud infot võib asendada ( Replace ) lähtefaili infoga või mestida ( Merge ) kahe faili info kokku. Mõlemal valikul on täiesti erinevad tagajärjed.

Näiteks, sisaldas lähtefail kihte A, B, C ( selles järjekorras ), kuid sihtfail kihte B, D, E ( antud järjekorras ). Peale asendamist sisaldab sihtfail kihte A, B, C. Peale mestimist sisaldas sihtfail kihte B, D, E, A, C ( Sihtfaili info kihi B kohta asendatakse lähtefaili infoga kihi B kohta ).

Kui lüliti Layers on väljas, uuendatakse vaid sihtfailis nende kihtide info, mis on olemas ka lähtefailis. Näiteks, kui projekteerimisreegel kehtib kihi B kohta, aga kihti B pole sihtfailis, kantakse projekteerimisreegli info ikkagi üle, kuid ta pole kättesaadav ja ei viita mitte ühelegi kihile.

Võti Transfer Passes: Screen To Epson on aktiivne vaid siis, kui võti Printers on sees. Kui Transfer Passes võti on sees, asendab lähtefaili kihtide info Epson kihi info sihtfailis. Antud lüliti tegutseb nõnda, et projekteerija võib konstrueerida ekraanil must-valge ilmestuse häälestuse, selle asemel, et printida välja tehtud ilmestuse muudatused. Peale häälestuse konstrueerimist saab seda kohe kanda Epsoni kihi infosse printeri käsutusse.

Peatükk 8

CIF faili formaat

 

 

 

 

 

 

 

 

Süntaks

Alljärgnevalt on toodud CIF faili süntaksi kirjeldus BNF metakeeles, defineerituna Mead ja Convay poolt. Mitteterminalid asuvad vasakul pool võrdusmärki. Terminalid on tõstutundetud ja ümbritsetud jutumärkidega "". Püstkriips ½ näitab, et liikmed kriipsu kummalgil pool on lubatavad. Võrdusmärgi paremal pool asuvad liikmed on määratud perioodiga. Loogeliste sulgudega { } ümbritsetud üksused võivad korduda null või rohkem korda. Kandiliste sulgudega [ ] ümbritsetud üksused võivad korduda null või üks korda.

 

cifFile = { {blank} [command] semi } endCommand {blank}.

command = primCommand ½ defDeleteCommand ½ defStart Command semi { {blank} [primCommand] semi } defFinishCommand.

PrimCommand = polygonCommand ½ boxCommand ½ roundFlashCommand ½ wireCommand ½ layerCommand ½ callCommand ½ userExtensionCommand ½ commentCommand.

PolygonCommand = "P" path.

boxCommand = "B" integer sep integer sep point [sep point].

roundFlashCommand = "R" integer sep point.

wireCommand = "W" integer sep point.

layerCommand = "L" {blank} shortname.

callCommand = "D" {blank} "S" integer [sep integer sep integer].

userExtensionCommand = "D" {blank} "F".

commentCommand. = "D" {blank} "D" integer.

callCommand = "C" integer transformation.

UserExtensionCommand = digit userText.

commentCommand = "(" commentText ")".

endCommand = "E".

transformation = { {blank} ( "T" point ½ "M" {blank} "X" ½ "M" {blank} "Y" ½ "R" point ) }.

path = point { sep point }.

point = sInteger sep sInteger.

sInteger = {sep} [ "–" ] integerD.

integer = {sep} integerD.

integerD = digit integerD.

shortname = c [c] [c] [c].

c = digit ½ upperChar.

userText = {userChar}.

commentText = {commentChar} ½ commentText "(" commentText ")" commentText.

semi = {blank} ";" {blank}.

sep = upperChar ½ blank.

digit = "0" ½ "1" ½ "2" ½ "3" ½ "4" ½ "5" ½ "6" ½ "7"½

upperChar = "A" ½ "B" ½ "C" ½½ "Z".

blank = kõik ASCII märgid, välja arvatud digit, upperChar, "–", "(", ")", või ";".

userChar = kõik ASCII märgid, välja arvatud ";".

commentChar = kõik ASCII märgid, välja arvatud "(" või ")".

 

Selgitus

Caltech Intermediate Form ( CIF ) on ASCII formaadis fail maskigeomeetria info vahetamiseks integraalskeemide projekteerijate ja vabrikute vahel. CIF on defineeritud raamatus Introduction to VLSI Systems – Mead ja Convay ( Addison Wesley, 1980 ).

CIF fail võib sisaldada üksikprojekti või projektide teeki. CIF kasutab parema käe geomeetriat, x-telje suurenemisega paremale ja y-telje suurenemisega üles. Alusmõõtühikuks on 0,01 m m.

Käske võob kasutada objektide mõõtmete mastaapimiseks, kasutada erinevaid kihte ja muuta objektide asetust. Kommentaare võib CIF faili lisada, ümbritsedes need ümarsulgudega. Kõik CIF käsud ja kommentaarid peavad lõppema semikooloniga.

Sümbolid

CIF sümbolid defineeritakse DS ja DF käskudega. DS käivitab sümboli defineerimise:

DS nnn a b;

kus nnn on sümboli number ja a ning b ( valikulised ) mastaapimissuurused. Kõik DS käsule järgnevad käsud, mis ennetavad DF käsku võetakse kui sümboleid. CIF sümbolid antakse alati numbriliste nimedena.

Valikulised mastaapimissuurused a ja b (millest räägitakse peatükis 6 ) rakendatakse sümbolites olevatele täisarvulistele koordinaatidele ja vahemikele, korrutades iga väärtust suurusega a ja jagades seejärel suurusega b. Mastaapimine võimaldab CIF faili pikkust vähendada ellimineerides lõpunullid. Vaikimisi kirjeldab CIF koordinaate ja vahemike ühikutes 0,01m m; a = 100 ja b = 1 võimaldab aga kirjeldada väärtusi mikromeetrites. Koordinaadid ( 10, 6 ) a = 100, b = 1 korral on ekvivalentsed ( 1000, 600 ) a = 1 ja b = 1 korral. Kui a ja b pole määratletud, võetakse nende väärtusteks 1 ja kõik täisarvud loetakse 0,01m m standardis.

Käsk DF lõpetab viimase DS käsu

DF; ( sümboli definitsiooni lõpp );

Kui ühtegi sümbolit pole avatud DF käsu täitmisel väljastatakse veateade.

Sümbolid võivad olla viidatud teiste sümbolite sees, olles ekvivalentsed L-Editi elementidega.

Eksemplarid ( kutsungid )

Kui sümbol on defineeritud, võib tast teha kutsungi ( eksemplari ) käsuga C ( Call ). Lisaks kindlale sümbolile viitamisele võib käsuga C rakendada veel suurt hulka valikulisi muundusi:

C integer transformation;

kus integer on viidatava sümboli number ja transformation valikuline muundus. Muundus võib koosneda mitmest ülekandest, peegelduseset ja pöördest. Muundusoperatsioonide kombinatsioone rakendatakse vasakult paremale nagu nad käsus on reastatud. Muundusoperatsioonide ülekandmisel tuleb olla ettevaatlik, kuna ülekantavaid omadusi ei säilitata.

Ülekand operatsioon määratleb koordinaadi. Koordinaat kirjeldab vektori mille alguspunktiks on ( 0, 0 ) lõpp-punkti asukohta. Näiteks:

C 55 T –100,10; ( kutsung koos ülekandega );

kutsub välja sümboli 55 ja kannab ta üle 100 ühikut x-telje negatiivses suunas ja 10 ühikut y-telje positiivses suunas.

Peegeldamise operatsioon MX ja MY vastab x- ja y-koordinaatide korrutamisega 1-ga. Näiteks:

C 99 MX ( sümboli 99 kutsung ja horisontaalne ümberpööramine )

C 22 MY ( sümboli 22 kutsung ja vertikaalne ümberpööramine )

Pööramise operatsioon pöörab kutsutud sümboli määratud suunda. Suund kirjeldatakse suunavektoriga: koordinaadiga, mille vektor lähtepunktist ( 0, 0 ) määrab nurga, mille võrra sümboli x-telge pööratakse . Tähtis on vaid vektori suund, suurust eiratakse. Näiteks:

C 44 R 0,1; ( kutsung koos pööramisega );

kutsub sümboli 44 ja pöörab ta x-telge 90° võrra.

Geomeetrilised primitiivid

CIF käsud võimaldavad luua nelja tüüpi geomeetrilisi primitiive: kaste, hulknurki, ringe ja juhtmeid.

Käsk B ( Box – Kast ) määratleb fikseeritud pikkuse ja laiusega ristküliku kujulise kasti. Kasti määravad ta keskpunkti koordinaadid ja suuna vektor näitab ta orientatsiooni. Näiteks:

B 25 60 80,40 -20,20; ( kasti käsk );

kirjeldab kasti, pikkusega 25 ja laiusega 60 keskpunktiga ( 80, 40 ) ja suunavektoriga ( -20, 20 ). Kasti pikkus on paralleelne ja laius on perpendikulaarne vektori suunaga.

Käsk P ( Polygon – hulknurk ) määratleb kindla arvu külgede ja tippudega hulknurga. P võtab vastu koordinaatide jada ja loob kinnise hulknurkse ala tippude asetuse järjekorras ( vimase tipu võrdumist esimesega polevaja kirjeldada ). Näiteks:

P 0,0 0,40 20,40 20,20 40,20 40,0;

kirjeldab L-kujulist hulknurka, tippudega ( 0,0 ) ( 0,40 ) ( 20,40 ) ( 20,20 ) ( 40,20 ) ( 40,0 ) (joonis 50 ).

 

Joonis 50 Hulknurga näide.

Käsk R ( Roundflash – ring ) määratleb fikseeritud läbimõõdu ja asukohaga ringjoone. Näiteks:

R 100 –200,350; ( ringi käsk );

kirjeldab ringi, diameetriga 100 ja keskkoha koordinaatidega ( –200, 350 ) ( joonis 51 ).

 

Joonis 51 Ringi näide.

Käsk W ( Wire – juhe ) määratleb kogu raja ulatuses fikseeritud laiusega juhtme. Juhet võib kirjeldada ühetaolise ringikujuliste punktide jadana, mille läbimõõt on võrdne juhtme laiusega ja mille keskkohad asuvad juhtme keskjoonel. Näiteks:

W 40 0,0 0,100 100,100; ( juhtme käsk );

kirjeldab juhet, laiusega 40 tippude keskpunktidega ( 0,0 ) ( 0,100 ) ( 100,100 ) ( joonis 52 ).

 

Joonis 52 Juhtme näide.

Kihid

Kõik primitiivgeomeetria elemendid peavad olema seotud eraldi tootemaski või tehnoloogia kihiga. Kihid kirjeldatakse L ( Layer – kiht ) käsuga. Primitiivid, mis loodi pärast L käsku luuakse sellesse kihti, kuni kihti muudetakse uue L käsuga. L käsu kuju on järgmine:

L lühinimi; ( kihi käsk );

kus lühinimi on 1… 4 märgiline kihi nimi. Kihi nimed peavad olema unikaalsed ja vastama loodavale tootemaskile. Seega tuleb hoolt kanda, et kasutatavad kihtide nimed vastaksid tootja poolt püstitatud nõuetele. L-Editi käsk Setup® CIF seob CIF kihtide nimed ja tehnoloogia kihidL-Editi kihtide nimede asemel kasutatakse projektifaili CIF formaati konverteerimise ajal CIF nimesid.

Kihi nime kirjeldused säilivad läbi sümboli kutsungite.

Piirangud

L-Edit ei toeta muud geomeetriat kui CIF sümbolid. CIF kutsung ( eksemplar ) projekti kõrgeimale tasemele teostatakse L-Editis Cell® Fabricate käsuga. Fabricate tekitab CIF C käsu ( või valitud elemendi kutsungi ), mis luuakse kõrgeimal tasemel, märkides nõnda toodetava elemendi. L-Edit lubab vaid ühte kutsungit väljaspoolt sümboli definitsiooni. Kui selle väljundelemendiga kaasneb mõni pööramine või muundamine, eirab L-Edit neid faili lugemisel.

L-Edit toetab edasiviiteid ( sümboli kutsungeid eespool nende definitsiooni ).

L-Edit eemaldab edasiviite projekti info CIF formaati konverteerimisel.

L-Edit ei toeta CIF DD ( kustutussümboli definitsiooni ) käsku.

Laiendused

L-Edit toetab kahte kasutaja laiendust põhi CIF süntaksis ( vaata CIF-i süntaksist definitsiooni userExtensionCommand ). Esimene laiendus on elemendi nime laiendus:

9 elemendinimi;

kus elemendinimi on aktiivselt avatud CIF sümboli nimi. See käsk võib ilmuda vaid avamissümboli kontekstis ( DS/DF käsupaari vahel ). Elemendi nimi võib sisaldada tühikuid ja peab lõppema semikooloniga ";". Kahekordsed, nullpikkusega ja null elemendi nimed pole lubatud.

Kui CIF fail ei defineeri CIF sümbolitele elemendi nimesid, omistab L-Edit automaatselt elemendi nimena avaldise :

( DS nnn )

kus nnn on CIF sümboli number. See definitsioon varjatakse CIF faili väljakirjutamisel. Seega tuleks vältida elementide nimetamist sellise süntaksiga, muidu varjatakse see nimi CIF faili kirjutamisel. L-Edit loeb lisaks ka mittekorralikud ( out-of order ) elemendi numbrid, kuid järjestab alati elemendi numbrite järgi CIF faili kirjutamisel.

Teine kasutajauuendus on pordi laiendus:

94 pordinimi x y kiht;

kus pordinimi on pordi nimi ( märgis ), x ja y pordi koordinaadid ja kiht on pordi kihi nimi. See on CIFis suhteliselt standardne pordi või märgise kasutaja laiendus. Kuid ikkagi pole see nõnda paindlik, kui L-Editi pordi definitsioon. L-Editi port võib olla punkt, joon või kast ja teksti võib pöörata mitmel moel, kuid antud CIF kasutaja laiendus võib esitleda vaid üksikut punkti ilma infota assotsieeruva teksti asukohast ega pöördest. Kui L-Edit kirjutab pordi infot CIF faili, arvutab ta podi keskkoha ja salvestab selle CIF faili pordi asukohana. Pordiga seostatavat teksti võib ka CIF faili kirjutada, lülitades Write Port Boxes võtme sisse Setup® CIF dialoogikastis. See toob kaasa ebastandardsete portide märgendamise ja teised tarkvarapaketid ei pruugi lugeda saadud CIF faili. Sellise CIF faili lugemiseks ledidisse tuleb enne seda Write Port Boxes võti sisse lülitada.

Juhtmed

CIF faili formaat loodi ajal, mil maskid olid tavaliselt loodud Gerber photopolymers poolt. Selline plotter teeb juhtmeid, avades ringikujulise apertuuri ja liigutades seda piki teerada. Tekkiv juhe omab seega ümaraid nurki ja otsi. Antud tootmismeetod tingiski CIF faili kirjeldustes ümardatud juhtmed. Kuid tänapäevased maskimismeetodid on põhiliselt rastril põhinevad ja seega omavad tugevat ühtivust ortogonaalstruktuuridega. Nõnda teevad enamik tootjaid CIF faile extend juhtmeotsa stiiliga ja miter nurkadega. Seega selleks, et kinni pidada tootjate arusaamast juhtmetest peavad kõik CIF failid olema extend otsa ja Layout liigendi stiiliga. Paljud tootjad, nagu MOSIS ja Orbit töötavad nii CIF kui ka GDSII failidega läbi CATS-i (kõrgtasemel programm, mida kasutavad paljud tootjad ja räniköögid, teisendamaks CIF või GDSII failid spetsiaalsesse maski tootmise tehnika formaati.) CATS kasutab oma erilist lõikealgoritmi teravnurksete CIF juhtmete ja GDSII radadele rajatüübiga 0 või 2. See algoritm vastab täpselt L-Editi juhtme Layout liigendi stiilile vaikimisi juhtme liigendi stiilile, mis kasutab mitut laiust juhtme ühel poolel juhtmetele terava liigendi nurga puhul.

Mastaapimine

 

Objektide esitluslaadi tõttu CIF formaadis rakenda L-Edit kogu geomeeriale kahega korrutamist, kirjutades seda CIF faili. Selle põhjuseks on see, et CIF esitleb kaste täisarvuliste pikkuse, laiuse ja keskkoha koordinaatidena. Kuid L-Edit lubab luua laste ka murdarvuliste keskkoha koordinaatidega: näiteks kast, laiuse ja pikkusega 3 alumise vasaku tipuga ( 0;0 ) omab keskkohta ( 1,5;1,5 ). L-Edit hiilib sellest probleemist mööda, korrutades kõiki koordinaate kahega CIF faili kirjutades. Sama kast omab peale CIF faili kirjutamist pikkust ja laiust 6 ja keskkohaks on ( 3;3 ). L-Edit sisestab selle kagega korrutamise CIF faili mastaapimisvektorisse ja kui faili loetakse, mastabeeritakse ta korrektselt.

Peatükk 9

GDSII faili formaat

 

 

 

 

 

 

 

 

Süntaks

Alljärgnevalt on toodud GDSII faili süntaksi kirjeldus BNF metakeeles, mis on Calma Release 3.1 alamhulk. Mitteterminalid asuvad vasakul pool võrdusmärki. Terminalid on suurtähtedega ja vastavada GDSII kirjeprimitiividele. Püstkriips ½ näitab, et liikmed kriipsu kummalgil pool on lubatavad. Võrdusmärgi paremal pool asuvad liikmed on määratud perioodiga. Loogeliste sulgudega { } ümbritsetud üksused võivad korduda null või rohkem korda. Kandiliste sulgudega [ ] ümbritsetud üksused võivad korduda null või üks korda.

 

streamFile = HEADER BGNLIB LIBNAME [REFLIBS] [FONTS] [ATTRTABLE] . [GENERATIONS ] [format Type] UNITS {structure} ENDLIB.

formatType = FORMAT ½ FORMAT MASK {MASK} ENDMASKS.

structure = BGNSTR STRNAME [STRCLASS] {element} ENDSTR.

element = elementType {property} ENDEL.

elementType = boundary ½ path ½ sref ½ aref ½ text ½ node ½ box.

boundary = BOUNDARY [ELFLAGS] [PLEX] LAYER DATATYPE XY.

path = PATH [ELFLAGS] [PLEX] LAYER DATATYPE [PATHTYPE] [WIDTH] [BGNEXTN] [ENDEXTN] XY.

sref = SREF [ELFLAGS] [PLEX] SNAME [strans] XY.

aref = AREF [ELFLAGS] [PLEX] SNAME [strans] COLROW XY.

box = BOX [ELFLAGS] [PLEX] LAYER BOXTYPE XY.

text = TEXT [ELFLAGS] [PLEX] LAYER textBody.

node = NODE [ELFLAGS] [PLEX] LAYER NODETYPE XY.

textBody = TEXTTYPE [PRESENTATION] [PATHTYPE] [WIDTH] [strans] XY STRING.

strans = STRANS [MAG] [ANGLE].

property = PROPATTR PROPVALUE.

 

Selgitus

GDSII jadafail on kahend faili formaat maskigeomeetria info vahetamiseks ereinevate integraalskeemide CAD süsteemide vahel. L-Editi GDSII faili lugemise ja kirjutamise käsitlus põhineb Calma Stream Format GDSII release 3.0 koos mõningate piirangutega.

GDSII fail võib sisaldada üksiku projekti või projekti teegi. GDSII toetab parema käe geomeetriat, kus x-telg kasvab paremale ja y-telg ülespoole. Põhiühik on seatud GDSII vaikeväärtuseks ( kasutajaühik = 1m m ja 1000 andmebaasiühikut 1 kasutajaühiku kohta ).

Enamikel L-Editi elementidel on üks ühine vastavus GDSII jadafaili elementidele. L-Edit ei toeta GDSII viimase kasutusaja infot. L-Editi ringid ümardatakse GDSII hulknurkadega. L-Editi elemendi nimesid saab muuta GDSII olles.

Alljärgnev tabel näitab L-Editi elementide nimede ja nende GDSII nimede vahelist vastavust. GDSII andmetüüpe L-Editi kastide, juhtmete ja hulknurkade kohta võib vaadata ja redigeerida Edit Object dialoogikastis.

 

Tabel 53 L-Editi ja GDSII objektide vastavus.

L-Edit

GDSII

File

Stream file

Cell Definition

Structure

Box

Boundary *

Box **

Box

Polygon

Boundary

Wire

Path

Circle

Boundary ***

Instance

SRef

Array

ARef

Port

Text

Data type

Data type

 

* L-Editi kastid kirjutatakse GDSII faili 4-küljeliste rajadena ( hulknurgad ). Lugedes rajasid GDSII failist kontrollib L-Edit kõiki, et näha kas pole tegu 4-küljelise ortogonaalse hulknurgaga ja kui on, esitleb L-Edit selle kastina.

** GDSII kastid pole mõeldud maskigeomeetriasse ja need tavaliselt tühistatakse maskitegemise tarkvara poolt. Kui L-Edit loendab GDSII faili lugedes kaste, ilmub dialoogikast, kust võib kõik GDSII kastid tühistada või muundada need L-Editi kastideks ( maskigeomeetriasse ).

*** L-Editi ringid kirjutatakse vaikimisi 64-küljelisteks hulknurkadeks.

GDSII lubab elementide nimedes vaid järgmist piiratud märkide hulka: "a"…"z", "A"…"Z", "0"…"9", alakriips "_", küsimärk "?" ja dollarimärk "$". L-Editi elemendi nimed võivad sisaldada hulga rikkalikumat märgi hulka, millest mõned võivad olla GDSII-le mittelubatavad. Seepärast kontrollib L-Edit iga elemendi nime enne selle GDSII faili kirjutamist. Kui leitakse mõni tühik, asendab L-Edit selle ise alakriipsuga. Kui leitakse mõni muu mittelubatud märk, nõuab L-Edit nime muutmist.

Mõned GDSII süsteemid ei tune väiketähti elemendi nimedes. Selliste süsteemidega liidese tegemiseks pakub L-Edit võimalust kirjutada kõik elemendi nimed GDSII faili suurtähtedega. Sellise valiku võib sisse lülitada GDSII väljundi dialoogikastis.

GDSII ei sisalda ringide kirjeldamist. Sellepärast lähendab L-Edit ringid 64-küljelisteks hulknurkadeks. Seega ringid ei säilu GDSII faili kirjutamisel ja sealt jälle lugemisel.

L-Edit toetab eksemplaride vabanurga pööret ( täisarvulistes kraadides, murdarvulised nurgad ümardatakse ilma sellest teatamata ) ja 90° teksti pööret.

Eespool selgitatud neljaküljeliste hulknurkade kohtlemise tõttu ei säilu L-Editi ortogonaalselt orienteeritud ristkülikud peale GDSII faili kirjutamist ja taaslugemist. Need erilised hulknurgad tulevad L-Editisse tagasi kastidena. Muidugi pole toodetava maski seisukohalt vahet kastil ja ekvivalentsel hulknurgal.

GDSII lugejatel ja kirjutajatel on palju erinevaid versioone. Mõned uued versioonid loovad elemente, mis pole kompatiiblid GDSII vanemate versioonidega. L-Edit püüab piirduda elementidega, mis on kõigile ühised.

Juhtmed

GDSII skeemi formaat võimaldab kolme erinevat tüüpi juhtmeid ( radasid ): rajad butt otste ja square nurkadega, rajad extended otste ja square nurkadega ja rajad round otste ja round nurkadega. Kolm GDSII raja tüüpi vastavad kolmele kaheteistkümnest võimalikust L-Editi juhtmest. Lugedes GDSII radu seab L-Edit otste ja nurkade stiilid vastavaks GDSII rajatüüpidega. Kirjutades GDSII faili valib L-Edit GDSII rajatüübi vastavalt järgnevale tabelile ( tabelis on tärniga tähistatud juhtmete tüübid, mille korral väljastatakse konverteerimisel veateade ).

Tabel 54 Juhtmetüübid.

Otsa tüüp

Liigendi tüüp

GDSII rajatüüp

Butt

Layout

0

Butt

Miter

0 *

Butt

Round

0 *

Butt

Bevel

0 *

Round

Layout

1 *

Round

Miter

1 *

Round

Round

1

Round

Bevel

1 *

Extended

Layout

2

Extended

Miter

2 *

Extended

Round

2 *

Extended

Bevel

2 *

 

Paljud tootjad, nagu MOSIS ja Orbit töötavad nii CIF kui ka GDSII failidega läbi CATS-i (kõrgtasemel programm, mida kasutavad paljud tootjad ja räniköögid, teisendamaks CIF või GDSII failid spetsiaalsesse maski tootmise tehnika formaati.) CATS kasutab oma erilist lõikealgoritmi teravnurksete CIF juhtmete ja GDSII radadele rajatüübiga 0 või 2. See algoritm vastab täpselt L-Editi juhtme Layout liigendi stiilile vaikimisi juhtme liigendi stiilile, mis kasutab mitut laiust juhtme ühel poolel juhtmetele terava liigendi nurga puhul.

Juhtmete esmakordsel tarvitamisel või tehnoloogia kihtide häälestamisel teistele, kes juhtmed võivad kasutada võib võtta mõne hetke aega, seadistamaks juhtme vaikeväärtused kõigile kihtidele. GDSII jaoks tuleb kasutada ühte kolmest lubatud otste ja liigendite stiilide kombinatsioonist ja seada miter laiuseks 1/2 juhtme laiust. Vaja oleks samuti kontakteeruda tootjaga enne juhtme stiilide seadmist projektile, arusaamaks, kuidas nad käsitlevad GDSII juhtmeid.

Lühiklahvi kombinatsioonid

Tabel 55 Lühiklahvid.

Q

Joonlaua lubamine/keelamine

®

Panoraamimine

¬

Panoraamimine

­

Panoraamimine

¯

Panoraamimine

Shift + ®

Panoraamimine kaugeimale äärele

Shift + ¬

Panoraamimine kaugeimale äärele

Shift + ­

Panoraamimine kaugeimale äärele

Shift + ¯

Panoraamimine kaugeimale äärele

Y

Panoraamimine valitud objektidele

+

Suurendamine

Vähendamine

Home

Ekraani suurendamine kõigi objektide nägemiseks

End

Ekraani suurendamine kõigi objektide nägemiseks

Z

Hiirega suumimine

X

Eelmisele vaatele ümberlülitumine

F1

Valimisvahend

F2

Kastivahend

F3

Hulknurga vahend

F4

Juhtme vahend

F5

Ringi/kaare/tooruse vahend

F6

Pordi vahend

Ctrl + A

Kõigi objektide valimine

Alt + A

Kõigi objektide valiku tühistamine

Alt + X

Objekti hammustamine

R

Objekti pööramine

H

Objekti horisontaalne ümberpööramine

V

Objekti vertikaalne ümberpööramine

Ctrl + X

Valiku lõikamine kleeppuhvrisse

Ctrl + B

Valitud objekti(de) kustutamine

Back

Valitud objekti(de) kustutamine

Del

Valitud objekti(de) kustutamine

Ctrl + C

Valitud objekti(de) kopeerimine kleeppuhvrisse

Ctrl + D

Valitud objekti(de) dubleerimine

Print Screen

Kogu ekraani kopeerimine vahemälusse

Alt + Print Screen

L-Editi kasutajaliidese kopeerimine vahemälusse

Ctrl + V

Kleeppuhvri sisu asetamine tööalasse

Ctrl + Z

Viimase operatsiooni tühistamine

Ctrl + F

Objektide otsimine

F

Järgmise objekti otsimine

P

Eelmise objekti otsimine

Ctrl + E

Valitud objekti redigeerimine

Ctrl + Break

Programmi töö katkestamine